images/paint.svg Proprietà dei materiali avanzate

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Flamingo presenta sia dei tipi di materiali semplici che un tipo di materiale avanzato. Il materiale avanzato contiene la serie completa di gruppi di proprietà per un materiale. Si usi il tipo di materiale Avanzato per la massima flessibilità ed il massimo controllo di un materiale.

L’insieme completo di gruppi di proprietà del materiale avanzato è costituito da:

Nome del materiale

Il nome del materiale nel modello di Rhino. I materiali vengono memorizzati nel modello di Rhino. Ciò significa che un materiale con lo stesso nome nella libreria o in un modello diverso non verrà influenzato dalle modifiche applicate al materiale nel modello corrente. Per usare un materiale in un altro modello, occorre prima esportarlo nella Libreria. Il nome del materiale viene usato anche come nome del file esportato.

Procedure materiali

L’albero delle Procedure combina uno o più materiali usando un insieme di regole che ne definiscono le modalità di interazione. L’albero mostra i componenti usati per creare il materiale e consente l’aggiunta di ulteriori componenti. I materiali standard sono costituiti da un solo componente: la “Base”.

Ciascuna procedura mette insieme due materiali “figli” usando un determinato metodo. Ciascun materiale “figlio” può a sua volta consistere in una procedura, derivante dalla combinazione dei suoi propri “figli”. In questo modo, partendo da dei componenti semplici, si possono generare dei materiali estremamente elaborati. Tra le procedure per combinare tra di loro i materiali si includono: Blend angolare, Fusione, Marmo, Granito, Mattonella e Legno.

Per esempio, la procedura Marmo combina un materiale Base con un materiale Venatura creando un motivo a vortice.

Per aggiungere una procedura
  1. Cliccare con il tasto destro nella finestra delle Procedure.
  2. Dal menu, cliccare sul tipo di procedura desiderato.
Per rimuovere una procedura
  1. Nella finestra delle Procedure, cliccare con il tasto destro sul nome della procedura.
  2. Dal menu, cliccare su Rimuovi.

Proprietà dei materiali avanzate

Colore

Usare il selettore dei colori per impostare il colore principale. Si veda l’argomento Selettore dei colori images/colorswatch-001.png per maggiori dettagli.

Rifinitura riflettente e riflessione speculare

Consente di variare il modo in cui un materiale riflette la luce. L’effetto di riflessione speculare di solito è associato alle zone di luce generate su un materiale lucido nei punti in cui la luce colpisce l’oggetto. L’effetto di rifinitura riflettente di solito è definito da riflessioni speculari che riflettono gli oggetti nel resto della scena. È importante ricordare che il cromo ed altri materiali riflettenti di norma creano degli effetti interessanti solo se hanno qualcosa da riflettere. Quando si lavora con dei materiali riflettenti, è anche importante usare degli ambienti interessanti ed altri oggetti che vengano riflessi da questi materiali. Nota: Per attivare queste impostazioni, il valore di Intensità deve essere maggiore di zero.

Colore delle riflessioni speculari

Il colore delle riflessioni speculari è il colore che il materiale applica alle riflessioni. Esistono tre impostazioni per questo controllo: Bianco, Metallico e Personalizzato.

Bianco

I materiali con riflessioni speculari bianche non aggiungono nessun colore alle riflessioni. I materiali con zone di massima riflessione luminosa di colore bianco tendono ad assomigliare alle vernici o plastiche standard o alle rifiniture a specchio.

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Metallico

Imposta il colore delle riflessioni speculari in modo che corrisponda al colore base dell’oggetto. Molte finiture metalliche di solito usano il colore base come colore riflettente. Questa opzione metallica usa il colore base del materiale come colore riflettente.

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Personalizzato

In alcune finiture molto particolari, le riflessioni degli oggetti hanno un colore diverso dal colore base del materiale. Di solito ciò succede nei materiali che sono costituiti da vari livelli. Si usi Personalizzato per specificare un colore qualsiasi per le zone di massima riflessione luminosa. Si usi il Selettore dei colori images/colorswatch-001.png per selezionare un colore riflettente.

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Intensità

Regola l’intensità delle zone di massima riflessione luminosa. Valori inferiori tendono a creare degli oggetti lucidi che riflettono la luce, ma non gli oggetti circostanti. Valori maggiori aumentano le dimensioni e l’intensità delle zone di massima riflessione luminosa e delle riflessioni. I valori più alti rendono speculare il materiale, facendolo riflettere gli altri oggetti e l’ambiente nella scena.

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Fresnel

Pronunciato (fray-NELL). Controlla la riflettività dei materiali opachi, un fenomeno noto come riflessione di Fresnel nei conduttori. L’impostazione Fresnel regola la tendenza di molti materiali a diventare più speculari se osservati con angoli radenti alle superfici, conservando invece un maggior numero di proprietà opache se osservati in modo perpendicolare ad esse.

Ridurre il valore quando si hanno materiali molto scuri per evitare troppe riflessioni. Aumentare il valore nel caso di materiali quali il legno verniciato, in cui la riflettività di Fresnel è più pronunciata.

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Nitidezza

Imposta le dimensioni delle zone di massima riflessione luminosa. Valori inferiori definiscono zone di massima riflessione luminosa più ampie; valori maggiori concentrano le riflessioni speculari su un’area minore. Quando applicata a riflettività ad alta intensità, rende sfocate (fuori fuoco) o nitide (a fuoco) le riflessioni.

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Tipo

Modifica la modalità di calcolo delle riflessioni quando vengono riflesse sorgenti di luce artificiale. Le riflessioni vengono calcolate usando due metodi: ray casting e riflessione speculare. Anche se alla fine questi due metodi danno dei risultati identici, in certe situazioni, si possono ottenere dei buoni risultati più velocemente usando un metodo piuttosto che l’altro. Per esempio, l’aspetto di un oggetto può risultare non ottimale quando la riflessione di una sorgente luminosa nasconde l’aspetto del suo materiale.

Nell’immagine qui sotto, corrispondente al tipo Bilanciato, l’oggetto sulla sinistra mostra una riflessione bianca e luminosa che predomina sul materiale.

A volte, nei rendering di interni con sorgenti luminose di piccole dimensioni, le superfici possono presentare degli artefatti maculati. Le superfici che presentano tali artefatti in genere hanno delle riflessioni diffuse. Impostare il tipo su Lucido, Nessuna riflessione sorgenti di luce, o Monte Carlo può aiutare ad alleviare questo problema.

Bilanciato

Bilancia automaticamente ray casting e riflessione speculare in base all’impostazione della Nitidezza. Vengono calcolate sia la riflessione reale della sorgente di luce che la riflessione speculare artificiale.

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Lucido

Aumenta la sfocatura della riflessione speculare ed impedisce il ray casting. Non viene calcolata nessuna riflessione, né degli oggetti, né delle luci. In questo modo, aumentano le prestazioni e si evita la presenza di artefatti nei materiali con riflessioni molto sfocate. Qualche sottigliezza nelle riflessioni potrebbe andare persa.

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Monte Carlo

Viene usato solo il ray casting per calcolare le riflessioni delle sorgenti luminose. Il ray casting inizialmente risulta molto “disturbato”, per poi convergere gradualmente nella corretta soluzione. Risulta particolarmente utile quando la riflessione speculare non è sfocata.

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Nessuna riflessione speculare

Viene usato solo il ray casting per calcolare le riflessioni delle sorgenti luminose. Questa opzione è utile quando si hanno sorgenti luminose grandi ed il materiale non è sfocato; in tal caso, il calcolo della riflessione speculare può essere più dispendioso in termini di tempo. Le riflessioni della sorgente luminosa convergono gradualmente.

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Nessuna riflessione sorgenti di luce o riflessione speculare

Esclude tutte le riflessioni delle sorgenti di luce artificiale e l’effetto riflessione speculare artificiale. Le riflessioni degli oggetti continuano ad essere calcolate.

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Nessuna riflessione sorgenti di luce

Esclude le riflessioni di ray casting delle sorgenti di luce. Viene usata solo la riflessione speculare. Questa opzione a volte è utile per evitare artefatti granulosi se il materiale è sfocato e la scena contiene delle sorgenti di piccole dimensioni e molto luminose.

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Trasparenza

Le opzioni di trasparenza controllano le proprietà associate al passaggio della luce attraverso un materiale.

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Intensità della trasparenza

Controlla la “quantità” di trasparenza di un materiale: da opaco a trasparente. I materiali trasparenti accrescono i tempi di rendering.

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Indice di rifrazione

Determina il peso della rifrazione della luce quando si osserva il materiale in trasmissione.

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La tabella seguente illustra gli indici di rifrazione di alcuni materiali:

Materiale   IOR
Vuoto   1,0
Aria   1,0029
Ghiaccio   1,309
Acqua   1,33
Vetro   Da 1,52 a 1,8
Smeraldo   1,57
Rubino/Zaffiro   1,77
Diamante   2,417

Traslucidità

Una misura di diffusione. Un valore alto di traslucidità genera un effetto “sabbiato”, visto che viene diffusa in modo casuale attraverso il materiale una maggiore quantità di luce. Si tratta di un effetto molto sensibile. Piccole variazioni possono fare una grande differenza.

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Diffusione

Controlla la probabilità che la luce incontri una particella per unità di lunghezza. Per questo effetto si richiede il Path Tracer.

La diffusione interna fa sì che la luce penetri nella superficie dell’oggetto e si diffonda in qualsiasi direzione. Molti materiali traslucidi si possono modellare usando questo effetto. Certe superfici, quali la pietra o la pelle, possono essere “ammorbidite” in modo realistico consentendo alla luce di penetrare in esse per una breve distanza.

Affinché si abbia diffusione interna, il materiale deve avere una certa trasparenza. Si tratta di un effetto volumetrico. Affinché esso funzioni correttamente, gli oggetti associati a questo materiale devono essere solidi o racchiudere comunque uno spazio.

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Attenuazione

Determina in che quantità viene assorbita la luce quando attraversa un oggetto. Quanto maggiori sono i valori, tanto più “torbido” sarà l’aspetto dell’oggetto. Si usi l’Attenuazione per modellare un liquido. I liquidi limpidi presentano un valore basso di attenuazione. I liquidi torbidi presentano un valore alto di attenuazione.

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Dispersione

Controlla quanta luce viene suddivisa nelle sue componenti spettrali con diverse lunghezze d’onda.

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Saturazione

Determina la quantità di dispersione.

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Trasparenza diffusa

Quando un materiale è parzialmente trasparente, viene introdotto un leggero “disturbo” nella trasparenza per dargli un aspetto più naturale.

Sfocatura

Controlla la quantità di disturbo aggiunta.

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Bagliore

Crea l’illusione di illuminazione.

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Texture

Si possono applicare due tipi di texture ad un materiale: le texture immagine ed i pattern rilievo. Le texture immagine si basano su bitmap, fotografie o immagini scansionate. I pattern rilievo sono dei motivi casuali o ripetitivi generati da Flamingo.

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Immagini

Per aggiungere dei particolari ad un materiale, si possono usare fino a quattro immagini bitmap. Le mappe immagine si possono usare in vari modi per modificare il colore e le caratteristiche superficiali tridimensionali delle superfici. Le mappe immagine sono dei pattern bidimensionali creati usando programmi di fotoritocco raster, eseguendo la scansione di fotografie o altri materiali. Normalmente, si usano delle fotografie di materiali reali che fungono da colori per i materiali. Le immagini possono essere costituite da fino a quattro immagini. A volte un’immagine controlla il colore, mentre un’altra può controllare le proprietà di rilievo della texture. Per controllare il modo in cui un’immagine influisce su un materiale, si vada alla finestra di dialogo Proprietà dell’immagine.

images/solidcolors.png

Per aggiungere una nuova immagine:
  • Fare clic sul testo (vuoto - clic per assegnare) e quindi selezionare un’immagine nella finestra di dialogo.
  • Oppure, fare clic sul pulsante Modifica immagine images/edit_image.png e selezionare un’immagine nella finestra di dialogo.
Per modificare il modo in cui un’immagine ha effetto su una superficie:
Per sostituire un’immagine con un’immagine diversa:
  • Fare clic sul pulsante Modifica immagine images/edit_image.png e selezionare un’immagine nella finestra di dialogo.

Pattern rilievo

I pattern rilievo ricreano l’aspetto di un tipo specifico di superficie senza dover usare ulteriori mappe o delle mappe di scostamento. I rilievi utilizzano una serie di regole matematiche per fornire l’impressione che la superficie abbia dei rilievi. Come pattern, si includono:

Materiali quali lo stucco, il cemento e l’argilla hanno una texture fine. In genere, a meno che il punto di osservazione non sia estremamente vicino, non vale la pena eseguire una scansione di materiali di questo tipo per creare una bitmap. Usando una mappa procedurale Carta vetrata su un Colore base si può facilmente riprodurre questo tipo di pattern. Si crei un Colore base che rappresenti il colore del materiale. Quindi, si applichi una mappa di rilievo procedurale al materiale. Si usi l’opzione Carta vetrata se si desidera una texture fine oppure l’opzione Pietrisco per una texture grossolana.

Spuntando le caselle delle mappe di rilievo, diventano disponibili ulteriori controlli. Su un materiale si possono applicare vari pattern rilievo.

Carta vetrata

Genera una texture smerigliata dall’aspetto fine e casuale. Per l’editing della carta vetrata, modificarne la Scala, l’Intensità e la Rotazione.

images/sandpaper.png Carta vetrata: da valori più bassi a valori più alti di Scala ed Intensità.

Pietrisco

Dà l’idea di una superficie grumosa e bocciardata. Può essere ridimensionato per creare degli effetti tipo macchie o imbrattature su una superficie. Le macchie si possono creare usando una Scala grande e valori molto ridotti di Intensità con il pattern Pietrisco. Pietrisco ha un intervallo di estensione maggiore rispetto a Carta vetrata.

images/rubble.png Pietrisco: da valori più bassi a valori più alti di Scala ed Intensità.

Piramide

Ha l’aspetto di una serie di piccole protrusioni a forma piramidale, come in un pattern zigrinato. La Scala controlla solo le dimensioni X ed Y della base della piramide. L’Intensità influisce sull’effetto “altezza” della piramide.

images/pyramid.png Piramide con una Scala sempre maggiore.

Rugoso

Conferisce un aspetto rugoso. Per l’editing di Rugoso, modificarne la Scala, l’Intensità e la Rotazione.

images/wrinkled.png Rugoso con una Scala sempre maggiore. L’Intensità viene mantenuta costante.

Marmorizzato

Conferisce un aspetto marmorizzato. Si tratta di un pattern a vortice. Per l’editing di Marmorizzato, modificarne la Scala, l’Intensità e la Rotazione.

images/marbled.png Marmorizzato con una Scala sempre maggiore. L’Intensità viene mantenuta costante.

Scala

Modifica la dimensione assoluta dei rilievi.

X/Y/Z

Specifica la scala in ciascuna direzione separatamente. images/texturescalexy.png

Blocca

Conserva l’aspect ratio.

Intensità

Definisce la visualizzazione dell’etichetta descrittiva dello snap all’oggetto prescelta. images/texturestrength.png

Rotazione

Imposta l’angolo di rotazione del pattern. Le modifiche relative all’orientamento di solito sono visibili solo se la mappa procedurale possiede un pattern chiaro o se essa è stata ridimensionata usando valori di x, y e z diversi per produrre un pattern direzionale. images/texturerotated.png