Bildeditor

Der nXt-Bildeditor kann native Bilddateien (.nXtImage), die von einer beliebigen nXt-Plattform erzeugt werden, bearbeiten. Diese nativen Dateien enthalten die gesamte Information, die während eines Renderings gesammelt wird. Mit dem nXt-Bildeditor können Sie:

  • die Einstellungen des Tonreglers anpassen.
  • die Intensität eines beliebigen Beleuchtungskanals ändern.
  • besondere, bildgestützte Effekte hinzufügen: Dunst, Tiefenschärfe und Scheinen.
  • ein Tone-Mapping-Bild in einem Bitmap-Format wie JPG oder PNG speichern.
  • die Luminanzinformationen in einem HDR-Format speichern.
  • zusätzliche Kanäle (Alpha, Abstand, Material) zur Verwendung in fortgeschrittenen Kompositionen anzeigen und speichern.
  • ein Piranesi©-Bild (*.epx) speichern, das für fotorealistische Renderings verwendet werden kann.
  • Bildarithmetik](image-editor.html#arithmetic) für Aufgaben wie das Zusammenfügen eines Bilds verwenden, das mithilfe einer Renderfarm erzeugt wurde.
  • die für das Rendering verwendeten Beleuchtungseinstellungen speichern. Diese Beleuchtungseinstellungen können verwendet werden, um weitere Renderings zu erzeugen.

Den Editor starten

Klicken Sie im Menü Flamingo nXt 5.0 auf Weitere Werkzeuge > Flamingo-nXt-Bildeditor.

Menü Datei

Öffnen

Öffnet eine im nXtImage-Format gespeicherte Datei zum Bearbeiten.

Originalbild speichern

Speichert die nXtImage-Datei.

Originalbild speichern unter

Speichert die nXtImage-Datei unter einem anderen Namen.

Tonemapping-Bild speichern unter

Speichert das bearbeitete Bild als Bitmap-Datei.

Piranesi ist ein 3D-Malprogramm zur Erzeugung von Bildern, die von Hand erstellt scheinen.

HDR-Bild speichern unter

  • HDR-Datei (.hdr)
  • EXR-Datei (.exr)
  • EXR mit Alphakanal (.exr)

Maske speichern

nXtImage-Bilder enthalten drei zusätzliche Kanäle, die in den meisten Bitmap-Editoren als Masken für fortgeschrittene Komposition verwendet werden können. Diese Kanäle enthalten in einem Graustufenbild codierte Alpha-, Abstands- und Materialinformationen für jedes Pixel. Jeder Kanal kann in eine PNG-Datei gespeichert und visualisiert werden.

Hinweise:
  1. Der Alpha-Kanal kann mit einem Tonemapping-Bild ausgestattet werden, indem ein Dateiformat mit Alpha ausgewählt wird, wenn ein Tonemapping-Bild gespeichert wird.
  2. Abstands- und Materialkanäle verfügen über kein Antialiasing und können hartkantige Artefakte aufweisen. Wenn Sie einer Maske vor Verwendung etwas Gaußsche Unschärfe hinzufügen, kann dies beim Aufweichen der Kanten helfen.
  3. Der Materialkanal codiert nur 255 verschiedene Materialien. Wenn Ihr Modell über mehr Materialien verfügt, werden einige Maskenfarben wiederholt.

Materialkanal

Speichert die Materialkanalmaske. images/materialchannel.png

Alphakanal

Speichert die die Alphakanalmaske. images/alphachannel.png

Abstandskanal

Speichert die Abstandskanalmaske. images/distancechannel.png

Beleuchtungseinstellungen speichern unter

Zum Speichern des Beleuchtungsschemas.

Bildmenü

Info

Zeigt Informationen über das Bild an.

Arithmetik

Zum Zusammensetzen oder Überlappen von Bildsegmenten, die mit der Renderfarmfunktion Einzelnes Bild gerendert wurden.

Bildersegmente zusammenfügen:
  1. Klicken Sie im Menü Datei auf Öffnen.
  2. Wählen Sie das erste Bild der Reihenfolge aus, zum Beispiel 000000.nXtImage.
  3. Klicken Sie im Menü Bild auf Arithmetik und dann Hinzufügen.
  4. Wählen Sie alle anderen Bilder in der Reihenfolge aus.

Hinweis: Wählen Sie das erste Bild (000000.nXtImage) nicht erneut aus, damit es nicht zweimal hinzugefügt wird.

Hinzufügen

Fügt Pixelwerte von einer Ebene in die andere Ebene ein. Bei Werten über 255 (im Falle von RGB) wird Weiß angezeigt.

Subtrahieren

Extrahiert Pixelwerte einer Ebene aus einer anderen Ebene. Bei negativen Werten wird Schwarz angezeigt.

Differenz

Subtrahiert die obere Ebene von der unteren Ebene oder umgekehrt, um immer einen positiven Wert zu erhalten. Eine Überblendung mit Schwarz ergibt keine Änderung, da alle Farben einen Wert von 0 haben. Eine Überblendung mit Weiß kehrt das Bild um.

Maske hinzufügen

Berücksichtigt bei der Überblendung die transparente Alphakanalmaske.

Pfadverfolgung kombinieren

Zur Kombination von Bildern, die mit der Pfadverfolgung gerendert wurden, so dass beispielsweise bei der Kombination von zehn Bildern mit je 20 Durchgängen das Äquivalent eines Bilds mit 200 Durchgängen erzielt wird.

images/combinedpathtrace200.png Mit 20 Durchgängen (links) gerendert; zehn Bilder mit je 20 Durchgängen gerendert, kombiniert, um ein mit 200 Durchgängen gerendertes Bild zu erzeugen (rechts).

Patch anwenden

Fügt ein Bild in das gerenderte Bild ein, das als ausgewählter Teil gerendert wurde.

Animation

Eine Animation kann durch Änderung der Bildinformation erstellt werden.

Bildeffekte animieren
  1. Konfigurieren Sie das erste Bild. Klicken Sie auf die Schaltfläche Plus (+) neben dem Bearbeitungskästchen Frame.
  2. Bearbeiten Sie das Bild und fügen Sie Frames hinzu.
  3. Klicken Sie auf Bild > Animation und anschließend im Dialogfenster auf Vorschau.
  4. Wenn alles in Ordnung ist, klicken Sie auf Animation.

Legen Sie einen Ordner an.

Es wird eine Sequenz von Bildern erstellt, die für die Erzeugung einer Animation anhand von entsprechender Software verwendet werden kann.

Menü Ansicht

Definiert, was im Bild angezeigt wird.

Bild

Zeigt das gerenderte Originalbild an.

images/fx-001.png

Bild und Alphamaske

Zeigt das Bild und die Alphakanalmaske zusammen an.

images/imageandalpha.png

Materialmaske

Zeigt die Materialmaske an.

images/materialchannel.png

Abstandsmaske

Zeigt die Abstandsmaske an.

images/distancechannel.png

Verwendung des Bildeditors

Bild laden
  1. Speichern Sie Ihr Renderbild als nXtImage-Bild.
  2. Klicken Sie im Menü Flamingo nXt auf Werkzeuge > Flamingo-nXt-Bildeditor.
  3. Klicken Sie im nXt-Bildeditor im Menü Datei auf Öffnen, um das Bild in den Editor zu laden.

Tone-Mapping

Tone-Mapping ist der Prozess zur Umwandlung der von Flamingo nXt verwendeten Luminanzdaten in RGB-Pixel, die angezeigt oder gedruckt werden können.

Helligkeit

Weitere Informationen unter Renderfenster: Helligkeit. Hinweis: In nXt kann die allgemeine Helligkeit einer Szene nicht gesteuert werden, indem die Intensität der Lichtquellen verstärkt wird. Die automatische Belichtungseinstellung, die im Tone-Mapping-Prozess integriert ist, vereitelt dies. Passen Sie die allgemeine Szenenhelligkeit an, indem Sie die Option Helligkeit verwenden.

Nachbelichten

Weitere Informationen unter Renderfenster: Nachbelichten.

Sättigung

Weitere Informationen unter Renderfenster: Sättigung.

Histogramm

Weitere Informationen unter Renderfenster: Histogramm.

Statusfelder

Die Statusfelder befinden sich oberhalb des Bildschirms. Wenn Sie den Cursor über das Bild verschieben, zeigen diese Felder Informationen über jedes Pixel an.

Pixel

Die Pixelkoordinate, von der unteren linken Ecke gemessen.

Farbe

Die ersten drei Felder zeigen die RGB-Farben an, die nach dem Tone-Mapping im Bild angezeigt werden. Das vierte Feld zeigt den Alphakanal (Transparenz) an, der für die Komposition verwendet wird.

Wert

Der Luminanzwert für den roten, grünen und blauen Unterkanal.

Lum

Gewichteter Durchschnitt der Luminanzwerte, die in jedem Pixel gespeichert sind.

Tiefe

Abstand jedes Pixels zum Betrachter in Metern. Negative Werte deuten auf einen Hintergrundpixel.

Material

Name des Materials, das für das Rendering des Pixels verwendet wurde.

FX-Einstellungen

Einem Bild können Spezialeffekte hinzugefügt werden. Viele dieser Effekte verwenden die Zusatzinformationen des nXtImage-Formats. Für das Scheinen wird beispielsweise der Luminanzbereich zur Anwendung auf tatsächliche Lichtwerte und für den Dunst der Abstand im Bild verwendet.

Dunst

Fügt den Pixeln, die sich weiter von der Kamera entfernt befinden, Farbe hinzu. Dieser Effekt kann verwendet werden, um einer Szene Dunst oder Nebel hinzuzufügen, einen Hintergrund mit Farbe zu maskieren oder die Hintergrundfarbe zu ändern.

images/golden gate.png Originalbild (links) und mit Dunst (rechts).

Intensität

Legt die Intensität der Dunstfarbe fest.

Nah

Abstand von der Kamera, wo der Dunst beginnt, jedem Pixel Farbe hinzuzufügen.

Wählen

Punkt auf dem Bild wählen, um den Abstand zu definieren.

Weit

Der Abstand, an dem der Dunsteffekt sein Maximum hat. Allen Pixeln jenseits dieses Punkts wird der maximale Dunsteffekt hinzugefügt. Die Dunstwerte der Pixel zwischen Nah und Fern steigen linear an.

Wählen

Punkt auf dem Bild wählen, um den Abstand zu definieren.

Farbe

Dunstfarbe.

Wählen

Punkt auf dem Bild wählen, um die Farbe zu definieren.

Tiefenschärfe

Da jedes Pixel im Bild über einen Abstandswert verfügt, kann dies verwendet werden, um das Bild zwischen den definierten Abständen unscharf zu machen.

images/fx-depth-001.png Originalbild (links) und mit Tiefenschärfe (rechts).

Intensität

Definiert den Unschärfegrad.

Brennpunkt

Definiert einen Abstand im Bild, der scharf erscheint.

Wählen

Punkt auf dem Bild wählen, um den Brennpunktabstand zu definieren.

Scharf eingestellte Zone

Abstand um den Brennpunkt, der scharf erscheint. Dieser Wert wird in Meter gemessen. Alle Pixel innerhalb dieses Abstands erscheinen scharf und werden vom Unschärfefilter ignoriert. Pixel über diesen Abstand hinaus werden progressiv mit angrenzenden Pixeln unscharf gemacht, um die Illusion von Tiefenschärfe zu erzeugen.

Weichzeichner

Steuert die Richtung des Unschärfefilters. Der Standardwert ist Hintergrund. Das bedeutet, dass alle Pixel, die sich weiter von der Kamera entfernt befinden als die Scharf eingestellte Zone, progressiv unscharf erscheinen.

images/blur-001.png Unscharfer Vordergrund (links) und Hintergrund (rechts).

Hintergrund

Macht Pixel unscharf, die sich weiter von der Kamera entfernt befinden als die Scharf eingestellte Zone.

Vordergrund

Macht Pixel unscharf, die sich näher an der Kamera befinden als die Scharf eingestellte Zone.

Beide

Macht Pixel sowohl vor als auch hinter der Scharf eingestellten Zone unscharf. Es handelt sich um eine schnelle Methode, um einen Tiefenschärfeeffekt zu erhalten. Dies ist nicht so präzise wie bei Verwendung der eingebauten Schärfentiefe.

Scheinen

Scheinen beeinflusst Pixel, die heller sind als der Grenzbereich in Lumen, indem ein Lichthofeffekt auf den umgebenden Pixeln erzeugt wird. Nur die hellsten Pixel im Bild werden beeinflusst. Halten Sie den Cursor über den Pixeln, um die Option Scheinen zu sehen und die totale Lumen dieses Pixels zu lesen.

images/glare-001.png Originalbild (links) und mit Scheinen (rechts).

Intensität

Passt den Lichthofgrad an, der die umgebenden Pixel beeinflusst.

Grenzbereich

Die untere Limite des Werts, der durch den Scheinfilter beeinflusst wird. Alle Pixel heller als dieser Wert werden beeinflusst.

Wählen

Punkt auf dem Bild wählen, um den Helligkeitswert zu definieren.

Vignette

Macht die Farben an den Kanten des Bilds unscharf und überblendet sie, um einen Lichthofeffekt zu erzeugen.

images/fx-vignette-001.png Originalbild (links) und mit Vignette (rechts).