images/paint.svg Propriétés avancées du matériau

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Flamingo possède des matériaux simples et des matériaux plus complexes. Les matériaux complexes comprennent tous les groupes de propriétés disponibles pour un matériau. Utilisez les matériaux complexes pour avoir un maximum de flexibilité et de contrôle sur un matériau.

Les propriétés des matériaux complexes sont divisées en plusieurs groupes :

Nom du matériau

Cette section indique le nom du matériau dans le modèle de Rhino. Les matériaux sont enregistrés dans le modèle de Rhino. Ce qui signifie qu’un matériau portant le même nom dans la bibliothèque ou un autre modèle ne sera pas affecté par les modifications réalisées sur le matériau de ce modèle. Pour utiliser un matériau dans un autre modèle il doit toit d’abord être exporté vers la bibliothèque. Le nom du matériau servira également à définir le nom du fichier exporté.

Matériau algorithmique

L’arbre des algorithmes combine un ou plusieurs matériaux en utilisant des règles pour définir l’interaction entre eux. L’arbre affiche les composants utilisés pour créer ce matériau et vous permet d’ajouter des composants. Pour des matériaux standards, il n’y aura qu’un seul composant dans la liste : Base.

Chaque algorithme combine deux sous-matériaux en utilisant une méthode déterminée. Chaque sous-matériau peut à son tour être constitué d’un algorithme, en combinant deux sous-matériaux. De cette façon, des matériaux extrêmement élaborés peuvent être créés à partir de composants simples. Algorithmes permettant de combiner des matériaux : Mélange angulaire, Mélange, Marbre, Granit, Mosaïque et Bois.

Par exemple, le Marbre combine un matériau de base et un matériau de veine en utilisant un motif en tourbillon.

Pour ajouter un algorithme
  1. Cliquez avec le bouton de droite sur Base dans la fenêtre Matériau algorithmique.
  2. Dans le menu, cliquez sur un type d’algorithme.
Pour supprimer un algorithme
  1. Dans la fenêtre Matériau algorithmique, cliquez avec le bouton droit sur le nom de l’algorithme.
  2. Dans le menu, cliquez sur Supprimer.

Propriétés avancées du matériau

Couleur

Utilisez le sélecteur de couleur pour choisir la couleur principale. Voir la rubrique sur le sélecteur de couleur images/colorswatch-001.png pour plus d’informations.

Reflet et finition réfléchissante

Ces paramètres font varier la façon dont un matériau réfléchit la lumière et les objets. L’effet de reflet est normalement associé avec les zones des matériaux brillants où la lumière rencontre l’objet. L’effet réfléchissant est normalement défini avec des réflexions telles un miroir reflétant les objets dans le reste de la scène. Il est important de savoir que le chrome et les autres matériaux réfléchissants ne sont pas rendus correctement s’ils ne peuvent pas refléter quelque chose. Lorsque vous travaillez avec des matériaux réfléchissants, pensez également à un environnement intéressant et d’autres objets que les matériaux pourront réfléchir. Remarque : Pour activer ces paramètres, la valeur d’intensité doit être supérieure à zéro.

Couleur du reflet

La couleur du reflet est la couleur ajoutée par le matériau aux réflexions. Trois paramètres sont possibles pour ce contrôle : Blanc, Métallique et Personnalisé.

Blanc

Les matériaux avec un reflet blanc n’ajouteront aucune couleur aux réflexions. Les matériaux avec un reflet blanc sont courants et tendent à ressembler aux peintures standard, aux plastiques ou à une finition de miroir.

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Métallique

Définit la même couleur pour le reflet que pour la couleur de base de l’objet. De nombreuses finitions de métaux utilisent normalement la couleur de base comme couleur réfléchissante. Cette option utilise la couleur de base du matériau comme couleur réfléchissante.

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Personnalisé

Pour certaines finitions très spéciales, la réflexion de l’objet sera d’une couleur différente de celle du matériau. Il s’agit normalement de matériaux composés de plusieurs couches. Utilisez l’option Personnalisé pour définir la couleur du reflet. Utilisez le sélecteur de couleur images/colorswatch-001.png pour sélectionner une couleur de réflexion.

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Intensité

Ajuste l’intensité du reflet. Des valeurs plus petites tendent à créer des objets brillants qui réfléchissent la lumière mais pas les objets autour. Des valeurs élevées augmentent la taille et l’intensité du reflet et des réflexions. Les valeurs les plus élevées créeront un matériau tel un miroir, réfléchissant les autres objets et l’environnement de la scène.

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Fresnel

Prononcé [frè-nel]. Contrôle la réflectivité des matériaux opaques, un phénomène connu sous le nom de Réflexion de Fresnel. Le paramètre de Fresnel reproduit la tendance de nombreux matériaux à devenir plus réfléchissants (proche d’un miroir) lorsqu’ils sont regardés en oblique et à devenir plus mats lorsqu’ils sont regardés à la perpendiculaire.

Réduisez la valeur pour les matériaux très foncés afin d’éviter une réflexion trop importante. Augmentez la valeur pour les matériaux tels que le bois vernis, pour lesquels la réflexion de Fresnel est plus prononcée.

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Netteté

Définit la taille du reflet. De petites valeurs donnent un reflet plus ample ; de grandes valeurs concentrent le reflet sur une plus petite zone. Lorsque cette option est appliquée à une réflectivité d’intensité plus élevée, les réflexions sont floues ou nettes.

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Type

Change comment les réflexions sont calculées lorsque des sources de lumière artificielles sont réfléchies. Les réflexions sont calculées selon deux méthodes : le raycasting et le reflet. Ces deux méthodes produiront finalement des résultats identiques ; cependant, dans certains cas, vous verrez qu’une des méthodes donne un bon résultat plus rapidement. Par exemple, les objets peuvent voir un mauvaise aspect car une réflexion de source de lumière cache l’apparence du matériau.

Dans l’illustration suivante concernant le type Équilibré, l’objet à gauche présente une réflexion blanche très claire qui masque l’apparence du matériau.

Les rendus d’intérieur avec de petites sources de lumière peuvent parfois présenter un aspect tacheté sur les surfaces. Les surfaces présentant cet aspect ont normalement des réflexions floues. La modification du type de réflexion, pour utiliser une réflexion brillante, aucune réflexion de la source de lumière ou une réflexion de Monte Carlo, peut aider à résoudre ce problème.

Équilibré

Équilibre automatiquement le raycasting et le reflet en fonction du paramètre de Netteté. La réflexion réelle de la source de lumière ainsi que le reflet artificiel sont tous deux calculés.

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Brillant

Augmente l’aspect flou du reflet et empêche le raycasting. Aucune réflexion n’est calculée, aussi bien pour les objets que pour les lumières, La performance est donc meilleure et les défauts sur les matériaux présentant des réflexions très floues sont évités. On peut cependant perdre un peu de subtilité au niveau des réflexions.

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Monte Carlo

Seul le raycasting est utilisé pour calculer les réflexions des sources de lumière. Le raycasting présente initialement un bruit assez important pour converger ensuite vers une solution correcte. Il est plus utile lorsque le reflet n’est pas flou.

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Sans reflet

Seul le raycasting est utilisé pour calculer les réflexions des sources de lumière. Cette option est utile lorsque les sources de lumière sont large et le matériau n’est pas brillant ; dans ce cas, le calcul du reflet peut prendre beaucoup de temps. Les réflexions de la source de lumière convergent petit à petit.

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Aucune réflexion ni reflet de la source de lumière

Exclue toutes les réflexions des sources de lumière artificielles et tous les effets de reflet artificiels. Les réflexions des objets sont toujours calculées.

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Aucune réflexion de la source de lumière

Exclue les réflexions de raycasting des sources de lumière. Seul le reflet est utilisé. Cette option est utile parfois pour éviter des artefacts mouchetés si le matériau est flou et si la scène contient des sources de lumière petites et brillantes.

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Transparence

Les paramètres de transparence contrôlent les propriétés liées au passage de la lumière à travers un matériau.

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Intensité de la transparence

Fait varier le matériau entre opaque et transparent. Les matériaux transparents augmentent les temps de rendu.

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Indice de réfraction

Détermine la quantité de réfraction produite lorsque l’on regarde des objets au travers de ce matériau.

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Le tableau suivant montre des exemples d’indices de réfraction :

Matériau   Indice de réfraction
Vide   1
Air   1,0029
Glace   1,309
Eau   1,33
Verre   entre 1,52 et 1,8
Émeraude   1,57
Rubis/Saphir   1,77
Diamant   2,417

Translucidité

Une mesure de la diffusion. Une translucidité élevée produit un effet sablé, car une plus grande quantité de lumière est dispersée aléatoirement à travers le matériau. Il s’agit d’un effet très sensible. De petits réglages peuvent faire une grande différence.

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Diffusion

Contrôle la probabilité que la lumière rencontre une particule par unité de longueur. Le Path Tracer doit être activé pour pouvoir utiliser cet effet.

La dispersion en sous-surface permet à la lumière de pénétrer la surface de l’objet et de se disperser dans une direction. Beaucoup de matériaux translucides peuvent être modélisés avec cet effet. Certaines surfaces, telles que la pierre ou la peau peuvent être adoucies de façon réaliste en permettant à la lumière de pénétrer sur une courte distance.

Le matériau doit avoir une certaine transparence pour que la dispersion en sous-surface puisse avoir lieu. Il s’agit d’un effet de volume. Les objets avec ce type de matériau doivent être solides ou “enfermer un espace” pour que l’effet fonctionne correctement.

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Atténuation

Détermine la quantité de lumière absorbée lorsqu’elle passe à travers l’objet. Plus les valeurs sont élevées plus l’apparence est trouble. Utilisez l’atténuation pour modéliser des liquides. Les liquides limpides ont une atténuation faible. Les liquides troubles ont une atténuation élevée.

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Dispersion

Contrôle la quantité de lumière divisée suivant les longueurs d’onde de ses composants.

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Saturation

Détermine la quantité de dispersion.

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Transparence floue

Lorsqu’un matériau est partiellement transparent, un petit bruit est introduit dans la transparence, afin que le résultat soit plus naturel.

Flou

Contrôle la quantité de bruit ajouté.

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Incandescence

Crée l’illusion d’une illumination.

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Textures

Deux types de textures peuvent être ajoutées à un matériau : les textures d’image et les motifs de relief. Les textures d’image sont basées sur des bitmaps, des photographies ou des images scannées. Les motifs de relief sont des motifs aléatoires ou répétés générés par Flamingo.

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Images

Il est possible d’utiliser jusqu’à quatre images pour ajouter des détails à un matériau. Les placages d’images peuvent être utilisés de plusieurs façons : pour modifier la couleur de la surface ou la qualité tridimensionnelle de la surface. Les placages d’image sont des motifs en deux dimensions créés avec des programmes de dessin à base de trames ou en scannant des photographies ou d’autres matériaux. Une des méthodes les plus courantes est d’utiliser l’image d’un matériau réel pour définir la couleur. Les images peuvent être constituées de quatre images maximum. Il se peut parfois qu’une image contrôle la couleur et une autre le relief de la texture. Pour choisir comment une image joue sur un matériau, ouvrez la boîte de dialogue Propriétés de l’image.

images/solidcolors.png

Pour ajouter une nouvelle image :
  • Cliquez sur (vide - cliquer pour assigner) puis sélectionnez une image dans la boîte de dialogue.
  • Ou, cliquez sur le bouton Modifier l’image images/edit_image.png et sélectionnez une image dans la boîte de dialogue.
Pour modifier la façon dont une image agit sur une surface :
Pour remplacer une image par une autre :
  • Cliquez sur le bouton Modifier l’image images/edit_image.png et sélectionnez une image dans la boîte de dialogue.

Motifs de relief

Les motifs de relief créent l’apparence d’un certain type de surface sans utiliser de placage de déplacement ni de placages supplémentaires. Les reliefs utilisent des règles mathématiques pour donner l’illusion d’aspérités et de creux sur la surface d’un matériau. Motifs disponibles :

Les matériaux tels que le stuc, le béton et l’argile ont une texture fine. Il n’est probablement pas nécessaire de scanner une pièce du matériau pour créer une image sauf s’il doit être vu de très près. L’utilisation d’un placage algorithmique de type papier de verre sur une couleur de base simule ce type de motif fin. Créez une couleur de base qui sera la couleur du matériau. Ajoutez ensuite un relief algorithmique au matériau. Utilisez Papier de verre pour obtenir une texture fine et Crépi pour une texture grossière.

Lorsqu’un placage de relief est sélectionné, d’autres options deviennent disponibles. Il est possible d’ajouter plusieurs motifs de relief à un seul matériau.

Papier de verre

Le papier de verre donne une apparence fine et aléatoire. Changez l’échelle, l’intensité et la rotation pour modifier le papier de verre.

images/sandpaper.png Papier de verre dont l’échelle et l’intensité passent de faibles à élevées.

Crépi

Donne l’apparence d’une surface grumeleuse, piquetée. Son échelle peut être modifiée et il peut être utilisé pour représenter de l’eau, une surface sale et des taches. Des tâches peuvent être créées en utilisant un crépi avec une grande échelle et une très faible intensité. Le placage de type crépi offre un éventail de taille plus grand que le papier de verre.

images/rubble.png Crépi dont l’échelle et l’intensité passent de faibles à élevées.

Pyramide

Donne l’apparence de petites protubérances formant un motif pyramidal. L’échelle contrôlera uniquement la taille X et Y de la base de la pyramide. L’intensité jouera sur l’effet de hauteur de la pyramide.

images/pyramid.png Pyramide avec une échelle plus élevée.

Plissé

Donne une apparence plissée. Changez l’échelle, l’intensité et la rotation pour modifier le plissé.

images/wrinkled.png Plissé avec une échelle plus élevée. L’intensité reste constante.

Marbré

Donne une apparence marbrée. Il s’agit d’un motif en tourbillon. Changez l’échelle, l’intensité et la rotation pour modifier le marbré.

images/marbled.png Marbré avec une échelle plus élevée. L’intensité reste constante.

Échelle

Contrôle la taille proportionnelle des reliefs.

X/Y/Z

Définit l’échelle dans chaque direction séparément. images/texturescalexy.png

Verrouiller

Conserve les proportions de l’image.

Intensité

Contrôle l’apparence de profondeur. images/texturestrength.png

Rotation

Définit l’angle de rotation du motif. Les changements réalisés sur l’orientation ne sont normalement apparents que si le placage algorithmique a un motif évident ou si le relief a été modifié avec différentes valeurs pour les directions x, y et z afin de produire un motif directionnel. images/texturerotated.png