images/images.svg Propriétés de l’image du matériau

images/3-texture.png images/textures.png images/solidcolors.png

Les matériaux peuvent être créés à partir d’images. Scannez des photos ou des objets tels que de la tapisserie ou de la moquette, créez des motifs dans un programme de dessin ou utilisez des images provenant d’autres sources.

Imaginez que le matériau se prolonge infiniment dans toutes les directions de l’espace. Le matériau ne devient visible que lorsqu’un objet passe à travers. Les motifs se répètent infiniment (mosaïque) dans les quatre directions avec une échelle déterminée.

Les petites images, qui peuvent être accolées sans que la jointure ne soit visible donnent de meilleurs résultats. Si la mosaïque ne se crée pas correctement, utilisez l’option Symétrie des carreaux pour copier l’image par symétrie. Cette méthode permet de s’assurer que les bords coïncident.

Remarque : Pour qu’une image ne couvre qu’une seule partie d’un objet (étiquette sur une bouteille de vin ou logo sur un produit) utilisez plutôt la fonction décalcomanie.

Les placages d’images peuvent être utilisés de plusieurs façons. Une des méthodes les plus courantes est d’utiliser l’image d’un matériau réel pour définir la couleur.

Nom

Les textures d’images peuvent être nommées. Ce nom est utilisé par la bibliothèque de textures du RDK et n’a pas d’impact réel sur Flamingo.

Image de Flamingo

Aperçu de l’image

Affiche un aperçu du fichier image sélectionné. Laissez le curseur sur l’image pour voir le nom du fichier image. Cliquez sur l’image pour choisir une autre image.

Résolution de l’image

Affiche la résolution en pixels du fichier image actuel.

Mosaïque

Les placages d’image utilisés dans les définitions de matériau sont toujours répétés (mosaïque). Ces paramètres définissent la taille de chaque carré dans les unités du modèle.

Largeur/Hauteur

Définit la taille de la mosaïque en unités du modèle.

Verrouiller

Conserve les proportions entre la Largeur et la Hauteur.

Masque

Bloque des portions de l’image en fonction d’une valeur de couleur ou d’un canal alpha enregistré dans l’image. Il est ainsi possible d’obtenir des textures avec des bords aux formes complexes et créer des effets tels que des trous dans une surface.

Dans cet exemple, une image avec un arrière-plan canal alpha est placée sous forme de décalcomanie sur une surface rectangulaire. Les masques des matériaux fonctionnent de la même façon.

images/airplane.png images/masking-004.png Image de décalcomanie originale. La zone en damier gris représente le canal alpha de l’image.

Les informations sur le masque peuvent provenir de trois sources dans l’image :

Aucun

Sans masque, l’image assombrit le matériau situé en-dessous. Le masque permet de voir le matériau à travers l’image là où se trouve le canal alpha ou la couleur du masque. Le matériau assigné à une surface plane dans cet exemple possède une couleur de base rouge.

images/masking-002.png Sans masque (gauche), l’image couvre la surface, avec masque (droite), le matériau rouge se voit à travers.

Canal Alpha

Utilise le canal alpha de l’image, s’il en existe un, pour définir la zone masquée.

images/airplane.png images/masking-004.png Original à gauche. La zone en damier gris représente le canal alpha de l’image. À droite se trouve l’image sur une surface d’eau.

Le canal alpha est une portion de chaque donnée de pixel qui est réservée aux informations sur la transparence. Les canaux alpha créent et stockent des masques qui vous permettent d’isoler et de protéger des parties d’une image pendant que vous appliquez les changements de couleur, les filtres ou d’autres effets sur le reste de l’image. Chaque pixel dans une image est décrit sous forme de canaux de données qui définissent le mélange de rouge, vert et bleu (RVB). Le canal alpha est une représentation en nuances de gris de 8 bits (256 niveaux) de l’image qui est utilisée pour masquer la couleur du pixel sous-jacent. La valeur du masque alpha détermine l’intensité de la couleur du pixel. Si le canal alpha est à 100 %, les pixels seront complètement transparents. Sinon, les pixels se mélangeront avec la transparence.

Couleur

Si le canal alpha n’existe pas dans une image, une couleur dans l’image peut être définie comme masque. Il existe également une valeur de sensibilité afin de rendre le masque plus ou moins sensible à une couleur spécifique. Lorsque l’option Couleur est sélectionnée, la pipette, le sélecteur et la sensibilité sont activés.

Pipette

Cliquez pour sélectionner la couleur dans l’image. Cliquez sur la pipette puis sur l’image pour choisir la couleur. Ce contrôle n’est disponible que lorsque l’option Couleur est sélectionnée.

Couleur

Utilisez le sélecteur de couleur pour choisir la couleur principale. Voir la rubrique sur le sélecteur de couleur images/colorswatch-001.png pour plus d’informations.

Sensibilité

La valeur indique la taille de la zone qui est également masquée autour de la couleur. La sensibilité doit être supérieure à 0 pour que le masque de couleur ait un effet sur l’objet. Ce contrôle n’est disponible que lorsque l’option Couleur est sélectionnée.

Flou

Masque partiellement les pixels. La valeur détermine l’importance du masque partiel autour de la couleur masquée. Ce contrôle n’est disponible que lorsque l’option Couleur est sélectionnée.

Inverser

Inverse le masque. Les pixels qui auraient dû être masqués sont maintenant inclus et vice-versa.

images/masking-007.png

Transparent

La zone masquée de l’objet sous-jacent est transparente, ainsi les autres objets ou l’arrière-plan se trouvant derrière l’objet peut être vu à travers celui-ci. Normalement, le matériau de l’objet se voit dans cette zone.

Un masque transparent permet d’obtenir une ombre plus naturelle et de voir les objets situés derrière. Le matériau sous-jacent pourrait aussi simplement être transparent mais dans certains cas il est plus intéressant de rendre la surface derrière la décalcomanie transparente et de maintenir les autres zones de la surface opaques.

images/masking-003.png images/masking-004.png

Montrer les couleurs masquées

Affiche directement les résultats du masque lorsque les paramètres sont modifiés. Utilisez le sélecteur de couleur images/colorswatch-001.png pour changer la couleur d’affichage des pixels masqués. La zone masquée ne change pas lorsque vous changez la couleur d’affichage ou si vous activez ou désactivez la case. Ce n’est qu’un outil de visualisation facilitant la modification du masque.

images/masking-008.png

Type de placage

Les images sont normalement appliquées au canal de couleur. Mais il existe d’autres façons d’utiliser les images. Les images peuvent être définies en tant que placage :

Standard

L’image apporte de la couleur et un relief apparent au matériau. Utilisez les valeurs d’intensité et de relief pour contrôler comment l’image joue sur le matériau.

Intensité de la couleur

Détermine l’influence de l’image sur l’apparence du matériau. Dans l’exemple ci-dessous, le matériau de base est coloré en magenta. L’intensité de la couleur diminue jusqu’à ce que la couleur de base soit entièrement masquée par la texture en noir et blanc.

images/brik-b14.pngimages/strength.png Intensité de la couleur 0.2, 0.5, 1.0.

Intensité du relief

Simule des reliefs et des plis sur la surface d’un objet en perturbant les normales de surface de l’objet. L’objet lui-même n’est pas modifié. Dans l’image, le matériau de gauche utilise un placage de déplacement alors que celui de droite utilise un placage de relief défini sur sa valeur la plus élevée. Un relief avec une valeur négative inversera l’effet. Le bord et l’ombre sont lisses pour le matériau avec le placage de relief. Voir : Article de Wikipedia : Placage de relief.

images/bumpvsdisplacement.png Intensité du relief : 0,5 (gauche) et 1 (droite).

Normal

Imite l’éclairage des parties saillantes et des creux sans utiliser de polygones supplémentaires pour le maillage de rendu. Voir : Article de Wikipedia : Normal mapping.

Les placages normaux fonctionnent comme les placages de relief étant donné qu’ils modifient la normale de la surface. L’effet est fondamentalement similaire au relief ; mais les placages normaux permettent un meilleur contrôle sur la normale qu’un relief. Un placage de relief utilise la moyenne grise des valeurs RVB d’une image. Le RVB d’un placage normal correspond à la modification des valeurs XYZ de la normale. Le canal bleu de l’image contrôlant la direction Z de la normale, les placages normaux ont une couleur bleu importante.

Déplacement

Le placage d’image déplace le maillage de rendu de la surface à partir des valeurs de couleur de l’image. L’effet produit est un changement de position géométrique de la surface. Le déplacement se fait souvent le long de la normale de la surface. Voir : Article de Wikipedia : Displacement mapping.

Remarque : utilisez le placage de déplacement avec parcimonie pour les petits objets. Le déplacement augmente considérablement le temps de rendu.

images/displacement.png

Hauteur

La hauteur du point le plus haut du déplacement.

images/displacementheight.png

Décalage

Définit le point de départ du déplacement par rapport à la normale de la surface. Le déplacement peut se produire entièrement en dehors, à l’intérieur et de part et d’autre de la pièce.

images/displacementz-001.png Décalage Z = -1.0

images/displacementz-002.png Décalage Z = -0.5

images/displacementz-003.png Décalage Z = -0.0

Taille d’une facette

La taille des facettes du maillage de déplacement. Le déplacement sera plus détaillé mais la taille du rendu et la mémoire utilisée seront également plus importantes.

images/facetsize.png

Texture complexe de Flamingo

Une image de Flamingo sera normalement appliquée au canal principal de couleur d’un matériau. La boîte de dialogue des options avancées de Flamingo permet de définir d’autres canaux affectés par l’image. Ces canaux sont utilisés pour obtenir des effets très particuliers.

Couleur de base

Il s’agit du paramètre par défaut. Une image affectera la couleur d’un matériau.

Couleur spéculaire

Dans ce cas, c’est la couleur du canal de réflexion définie à partir de la couleur de l’image en ce point, qui est affectée.

Intensité spéculaire

Cette option modifie la quantité de réflexion calculée à partir de l’échelle de gris de l’image en ce point. Elle est souvent utilisée dans les ensembles de texture en tant que placage spéculaire.

Netteté du reflet

Cette option modifie la netteté par rapport au flou du reflet calculée à partir de l’échelle de gris du placage en ce point.

Forme du reflet

Joue sur la forme du reflet.

Transparence

Cette option modifie la quantité de transparence du matériau calculée à partir de l’échelle de gris de l’image.

Translucidité

Cette option modifie la quantité de translucidité du matériau calculée à partir de l’échelle de gris de l’image.

Atténuation

Cette option modifie la quantité d’atténuation du matériau calculée à partir de l’échelle de gris de l’image.

Décalage X/Y

Décale le matériau à partir des axes X et Y.

Rotation

Une rotation est appliquée au placage d’image. Utilisez pour faire pivoter l’image de 90 ou 180 degrés si nécessaire afin de la réorienter.