images/images.svg Propiedades de imagen de material

images/3-texture.png images/textures.png images/solidcolors.png

Los materiales pueden crearse a partir de imágenes. Puede escanear fotografías y objetos reales como papel tapiz y alfombra, crear plantillas en un programa de dibujo y utilizar imágenes de otras fuentes de bitmap.

Imagínese que el material se estira infinitamente hacia todas las direcciones en el espacio. El material se hace visible solo cuando un objeto le atraviesa. Los patrones se repiten infinitamente (mosaico) en cuatro direcciones en una escala especificada.

Las imágenes pequeñas que pueden ser repetidas en cuatro direcciones sin divisiones suelen funcionar mejor. Si el bitmap no se repite bien, utilice la opción de copiar losetas. De este modo, se garantiza que los bordes coincidan.

Nota:Para que una imagen bitmap cubra solamente una parte del objeto (como una etiqueta en una botella de vino o un logo en un producto), utilice la función Calcomanía.

Los mapas de imagen pueden usarse de distintas formas. Un método frecuente es usar un dibujo de un material real como color del material.

Nombre

Se puede asignar un nombre a las texturas de imagen. Este nombre lo utiliza la Librería de texturas del RDK y no tiene un impacto real en Flamingo.

Imagen de Flamingo

Vista previa de imagen

Muestra una vista previa del archivo de imagen seleccionado. Pase el ratón por encima de la imagen para ver un elemento emergente con el nombre de archivo de imagen. Haga clic en la imagen para seleccionar otra imagen.

Resolución de imagen

Muestra la resolución en píxeles del archivo de imagen actual.

Mosaico

Los mapas de imagen que se usan en las definiciones de materiales siempre se repiten (mosaico). Estas opciones especifican el tamaño de cada loseta del mosaico en las unidades del modelo actual.

Anchura/Altura

Define el tamaño de loseta en unidades del modelo.

Bloquear

Mantiene la relación de aspecto entre la Anchura y la Altura.

Máscara

Oscurece partes de la imagen basándose en un valor de color o un canal alfa almacenado en la imagen. Este permite texturas en tienen complejo en forma contornos y crear complejo efectos bitmap agujeros en una superficie.

En este ejemplo, se ha colocado como calcomanía una imagen con un fondo de canal alfa en una superficie rectangular. Las máscara para los materiales funciona del mismo modo.

images/airplane.png images/masking-004.png Imagen original de calcomanía. El área gris de cuadros representa el canal alfa de la imagen.

La información de la máscara puede venir de estas tres fuentes en el bitmap:

Ninguna Canal alfa Color

Ninguna

Sin máscara, la imagen oscurece el material subyacente. La máscara permite mostrar el material a través de la imagen donde existe el canal alfa o el color de máscara. El material asignado a una superficie plana en este ejemplo tiene un color de base rojo.

images/masking-002.png Sin máscara (izquierda), la imagen cubre la superficie; con máscara (derecha), el material rojo es transparente.

Canal alfa

Utiliza el canal alfa de la imagen alpha channel para definir el área de máscara si existe.

images/airplane.png images/masking-004.png Original a la izquierda. El área gris de cuadros representa el canal alfa de la imagen. A la derecha está la imagen sobre una superficie de agua.

El canal alfa es una parte de los datos de cada píxel que está reservada para la información de transparencia. Los canales alfa crean y almacenan máscaras que permiten aislar y proteger partes de una imagen mientras se aplican cambios de color, filtros u otros efectos al resto de la imagen. Cada píxel de una imagen se describe como los canales de datos que definen la mezcla de los colores rojo, verde y azul (RGB). El canal alfa es una representación en escala de grises de 8 bits (256 niveles) de la imagen que enmascara el color del píxel subyacente. El valor de la máscara alfa determina la intensidad del color del píxel. Si el canal alfa está en 100%, los píxeles de las imágenes serán completamente transparentes. En otras intensidades alfa, los píxeles de imagen se mezclan con la transparencia.

Color

Si una imagen no tiene canal alfa, se puede especificar como máscara un color de la imagen. También hay un número puntoara la sensibilidad que permite hacer la máscara más o menos sensible a un solo color específico como color enmascarado. Si se selecciona la opción Color, se activarán los controles Cuentagotas de color, Selector de color y Sensibilidad.

Cuentagotas de color

Haga clic para seleccionar el color de máscara del bitmap. Haga clic en el Cuentagotas de color y luego en el bitmap para designar el color. Este control solo está disponible cuando está seleccionada la opción Color.

Color

Utilice el Selector de color para escoger el color principal. Consulte el tema Selector de color images/colorswatch-001.png para obtener más información.

Sensibilidad

Este valor indica que el tamaño de la zona alrededor del color también tiene máscara. Tiene que ser superior a 0.0 para que se produzca la máscara de color. Este control solo está disponible cuando está seleccionada la opción Color.

Difuminado

Enmascara los píxeles parcialmente. Este valor determina la magnitud de la máscara parcial alrededor del color enmascarado. Este control solo está disponible cuando está seleccionada la opción Color.

Invertir

Invierte la máscara. Los píxeles que deberían haberse enmascarado ahora se incluyen, y viceversa.

images/masking-007.png

Transparente

Hace transparente el área enmascarada del objeto subyacente para que otros objetos o el fondo detrás del objeto se puedan ver a través del objeto. Normalmente, el material del objeto se transparenta en esa área.

La máscara transparente permite que las sombras sean más naturales y se puedan ver los objetos de fondo. El material subyacente podría simplemente ser transparente, pero a veces es conveniente hacer transparente la superficie de atrás de la calcomanía mientras que las otras áreas de la superficie se mantengan opacas.

images/masking-003.png images/masking-004.png

Mostrar colores con máscara

Muestra gráficamente los efectos de la máscara al cambiar los parámetros. Utilice el selector de color images/colorswatch-001.png para seleccionar el color de visualización de los píxeles con máscara. Cambiar este color o la configuración de la casilla no modifica el color de la máscara. Se trata simplemente de una herramienta gráfica para editar la máscara.

images/masking-008.png

Tipo de mapeado

Las imágenes normalmente se aplican al canal de color. Pero existen otras maneras de usar las imágenes. Las imágenes se pueden definir como:

Estándar

La imagen proporciona color y relieve visual al material. Utilice los valores de Intensidad y Relieve para controlar el modo en que el bitmap influenciará en el material.

Intensidad de color

Determina cuánto influencia el mapa de imagen en la apariencia del material. En el ejemplo inferior, el material subyacente es de color magenta. La intensidad de color aumenta hasta que el color subyacente está completamente enmascarado por la textura en blanco y negro.

images/brik-b14.pngimages/strength.png Intensidad de color 0.2, 0.5, 1.0.

Intensidad de relieve

Simula relieves y arrugas en la superficie de un objeto alterando las normales de superficie de un objeto. El objeto subyacente no se modifica. En la imagen, el material de la izquierda utiliza el mapeado de desplazamiento, mientras que el material de la derecha utiliza el mapeado de relieve definido en su valor más alto. El uso de números de relieve negativo invertirán el efecto. El borde y la sombra son suaves en el material con mapeado de relieve. Véase el artículo de Wikipedia: Mapeado topológico.

images/bumpvsdisplacement.png Intensidad de relieve, 0.5 (izquierda) y 1.0 (derecha).

Normal

Simula la iluminación de relieves y mellas sin utilizar más polígonos en la malla de renderizado. Véase el artículo de Wikipedia: Mapeado normal.

Los mapas de normales funcionan de modo muy similar a los mapas de relieve, en el sentido que modifican la normal de la superficie. El efecto es esencialmente el mismo que el relieve, pero los mapas de normales permiten más control sobre la normal que un relieve. Un mapa de relieve utiliza el promedio en gris del RGB de un bitmap. El RGB de un mapa de normal corresponde a la modificación del XYZ de la normal. Debido a que el canal azul de la imagen controla la dirección Z de la normal, los mapas de normales tienen un color azul considerable.

Desplazamiento

Este mapa de imagen desplaza la malla de renderizado de la superficie según los valores de color de la imagen. El efecto es un cambio en la posición geométrica actual de la superficie. El desplazamiento se realiza normalmente a lo largo de la normal de la superficie local. Véase el artículo de Wikipedia: Mapeado por desplazamiento.

Nota:Utilice el mapeado de desplazamiento con moderación en objetos pequeños. El desplazamiento aumenta el tiempo de renderizado considerablemente.

images/displacement.png

Altura

Altura del punto más alto del desplazamiento.

images/displacementheight.png

Desfase

Establece el punto inicial del desplazamiento con respecto a la normal de la superficie. El desplazamiento puede realizarse completamente fuera, dentro o una proporción dentro y fuera de la pieza.

images/displacementz-001.png Desfase Z = -1.0

images/displacementz-002.png Desfase Z = -0.5

images/displacementz-003.png Desfase Z = 0.0

Tamaño de faceta

Tamaño de las facetas de la malla de desplazamiento. El tamaño aumentará el detalle en el desplazamiento, pero también aumentará el tamaño de renderizado y el uso de memoria.

images/facetsize.png

Opciones avanzadas de imagen de Flamingo

Normalmente una imagen de Flamingo se aplicará al canal del color principal de un material. El diálogo de opciones avanzadas de Flamingo especifica otros canales en los que puede repercutir el bitmap. Estos canales se usan para efectos muy especiales.

Color base

Es la opción predeterminada. Una imagen afectará en el color de un material.

Color especular

Afecta al color del canal de reflexión basado en el color de la imagen en ese punto.

Intensidad especular

Cambia el nivel de reflexión según la escala de grises de la imagen en ese punto. Esta opción se usa a menudo en Conjunto de texturas como Mapa especular.

Definición del brillo

Ajusta la definición vs. desenfoque del brillo según el valor de la escala de grises del mapa en ese punto.

Forma de brillo

Afecta a la forma del brillo.

Transparencia

Repercute en la cantidad de transparencia del material según la escala de grises de la imagen.

Translucidez

Repercute en la cantidad de translucidez del material según la escala de grises de la imagen.

Atenuación

Repercute en la cantidad de atenuación del material según la escala de grises de la imagen.

Desfases X/Y

Desplaza el material desde el eje X e Y.

Rotación

Gira el mapa de imagen. Utilice esta opción girar la imagen 90 o 180 grados si es necesario para reorientar la imagen desde la rotación predeterminada.