Calcomanías

Las calcomanías son mapas de imagen sin mosaico que se aplican directamente a los objetos en lugar de indirectamente utilizando un material. Utilice calcomanías para modificar una parte limitada del color de un objeto, reflectividad o relieves. Las calcomanías están formadas por una sola imagen, en lugar de repetirse en varias direcciones como cuando se usan en una definición de material. Las calcomanías se usan principalmente para:

Colgar obras de arte en paredes interiores. Colocar etiquetas o logotipos sobre productos. Añadir símbolos o carteles en el modelo. Crear ventanas de vidrio de colores.

images/freshmilk.png Nota: Las previsualizaciones de las calcomanías sólo se mostrarán en las vistas alámbricas si el OpenGL está activado para el modo alámbrico. La opción de Canal de visualización debe ser OpenGL en Opciones > Vista > Modos de visualización > Estructura alámbrica > Otras opciones > Asignación de canal de visualización.

Colocación de calcomanías

Añadir

  1. Seleccione uno o más objetos.
  2. En el menú Edición, haga clic en Propiedades de objeto.
  3. En la lista Propiedades, haga clic en Calcomanías de Flamingo nXt.
  4. Haga clic en el botón Agregar.
  5. En el cuadro de diálogo Abrir bitmap, seleccione un nombre de bitmap y haga clic en Abrir.

Nota

Actualizar la definición de la imagen

Cuando un archivo bitmap se modifica con un editor de imágenes como Photoshop, debe actualizar la definición del bitmap en Flamingo nXt.

Para actualizar el bitmap

En el menú Flamingo nXt, haga clic en Utilidades > Borrar caché de bitmaps.1. En el cuadro de diálogo Propiedades de calcomanía seleccione opciones y haga clic en Colocar.

  1. Cuando le solicite puntos, designe puntos en el modelo para localizar la calcomanía. La secuencia precisa depende del tipo de calcomanía seleccionado: Plana, Cilíndrica o MapaUV.

Editar colocación

  1. Haga clic en el botón Editar colocación.
  2. Cuando le solicite Seleccione un punto de control, utilice el editor gráfico para cambiar la posición de la calcomanía.
  3. Pulse Intro cuando termine.

Propiedades

  1. Haga clic en el botón Propiedades.
  2. En el cuadro de diálogo Propiedades de calcomanía, utilice las opciones para cambiar las características de la calcomanía.

Eliminar

Haga clic en el botón Eliminar.

Subir / Bajar

Cuando se aplican muchas calcomanías superpuestas a un solo objeto, es importante el orden en que se aplican. Las calcomanías se aplican en el orden en que aparecen en la lista. La última calcomanía de la lista aparece en la parte superior.

Haga clic en Subir o Bajar para cambiar la posición de una calcomanía en la lista.

Para colocar una calcomanía plana
  1. Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para la dirección de la Anchura y la Altura.
  2. Cuando le solicite Seleccione un punto de control…, seleccione un punto de control para ajustar el tamaño, la rotación o la posición de la imagen. O bien, pulse Intro para completar la colocación de la calcomanía.

Opciones

Mover

Mueve la calcomanía. Cuando le solicite Punto desde el que mover y Punto al que mover, introduzca las posiciones como para el comando Mover de Rhino.

UsarRelaciónDeAspectoDeImagen

Restaura el tamaño original del bitmap de una calcomanía estirada.

Para colocar una calcomanía cilíndrica
  1. Cuando se lo solicite, seleccione una posición para el Punto central cilindro.
  2. Cuando le solicite Seleccione un punto de control…, seleccione un punto de control para ajustar el tamaño, la rotación o la posición de la imagen. O bien, pulse Intro para completar la colocación de la calcomanía.

Defina o edite la colocación de la calcomanía utilizando el cuadro de control

Nota: Si está utilizando el mapeado plano en un objeto curvado, todo el bitmap debe estar situado detrás de la superficie del objeto. Las partes del bitmap que estén delante de la superficie no serán visibles.

Para cambiar el tamaño de la anchura y la altura al mismo tiempo

Arrastre los puntos de control en las esquinas del cuadro de control.

Para cambiar la altura de la calcomanía

Arrastre el punto de control central de los bordes centrales superiores e inferiores del cuadro de control.

Para cambiar la anchura de la calcomanía

Arrastre el punto de control central de los bordes de la izquierda y la derecha del cuadro de control.

Para mover la calcomanía

Arrastre el punto de control central del cuadro de control.

Para rotar la calcomanía

Arrastre el punto de control del eje X, Y o Z en el icono del eje del widget.

Propiedades de calcomanía

La información del bitmap reemplaza o mezcla el color del objeto con el color de la calcomanía. Éste es el uso más común de las calcomanías.

Proyección

El estilo de mapeado determina cómo proyectar la calcomanía sobre el objeto. Es conveniente dibujar líneas de construcción en la escena para ayudar a colocar las calcomanías con precisión. Un rectángulo dibujado justo detrás de una superficie puede actuar como guía para una calcomanía estándar. Utilice las referencias a objetos para colocar la calcomanía con precisión.

Cilíndrico

El mapeado cilíndrico es útil para colocar calcomanías en objetos que se curvan hacia una dirección, como las etiquetas en botellas de vino. La proyección cilíndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del bitmap a lo largo del eje del cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del cilindro, como en una etiqueta de vino. images/cylindricaldecal-002.png

Plana

El mapeado plano es el estilo de mapeado más común. Es apropiado al mapear objetos planos o suavemente curvados. Las esquinas definen la ubicación del bitmap y la extensión. Si el rectángulo no tiene las mismas proporciones que su bitmap, el bitmap se estirará o comprimirá para ajustarse al rectángulo. Si está utilizando el mapeado plano en un objeto curvado, toda la proyección bitmap debe estar situada detrás de la superficie del objeto. Las partes del bitmap que estén delante de la superficie no serán visibles. images/decal-planar-001.png

Mapa UV

Las calcomanías que usan el mapeado UV sirven para objetos como el cabello y la corteza de un árbol, por ejemplo, donde es necesario que la calcomanía se mueva y se estire para ajustarse a la superficie. La calcomanía cubre todo el objeto, no hay control sobre la colocación de la calcomanía. El mapeado UV utiliza la parametrización U y V de la superficie para curvar y estirar la imagen. images/uvmapdecal-00.png

Examinar

Cambia el archivo de imagen.

Nota

Actualizar la definición de la imagen

Cuando un archivo bitmap se modifica con un editor de imágenes como Photoshop, debe actualizar la definición del bitmap en Flamingo nXt.

Para actualizar el bitmap

En el menú Flamingo nXt, haga clic en Utilidades > Borrar caché de bitmaps.

Intensidad

Color

Varía la fuerza relativa del color de la imagen con respecto al material subyacente. Consulte también Propiedades de textura de material, Intensidad de color.

Relieve

Los mapas de relieve crean sombras simuladas y brillos en la superficie. Consulte también Propiedades de textura de material, Intensidad de relieve.

Acabado reflectante

Controla las mismas propiedades que controla una definición de material. Aplique estas propiedades en áreas específicas del objeto influenciadas por la calcomanía. Por defecto, las calcomanías tienen un acabado mate.

Intensidad

Ajusta la intensidad del brillo. Los valores más altos aumentan el tamaño y la fuerza del brillo. Consulte Propiedades de material avanzadas, Intensidad.

Definición

Determina el tamaño del brillo. Los valores más bajos especifican una iluminación más amplia; los valores más altos focalizan la iluminación en una área más reducida. Consulte Propiedades de material avanzadas, Definición.

Metálico

Define el color del brillo igual que el color base. Consulte Propiedades de material avanzadas: Metálico.

Opciones de vinculación

Especifica cómo se vinculará el archivo de imagen a los materiales.

Vinculado

Crea un vínculo al archivo de imagen. El archivo debe estar presente en el disco local.

Incrustado

Incrusta la información de la imagen en el archivo actual.

Vinculado e incrustado

Si el bitmap se encuentra en el disco antes del renderizado, se utiliza el archivo externo. Si la imagen no se encuentra en el disco, se utilizará la definición interna.

Nota: Para ver los cambios en los archivos vinculados o vinculados e incrustados, vaya al menú de Flamingo nXt, haga clic en Utilidades y luego en Borrar caché de bitmaps.

Máscara

Oscurece partes de la imagen basándose en un valor de color o un canal alfa almacenado en la imagen. Este permite texturas en tienen complejo en forma contornos y crear complejo efectos bitmap agujeros en una superficie.

En este ejemplo, se ha colocado como calcomanía una imagen con un fondo de canal alfa en una superficie rectangular. Las máscara para los materiales funciona del mismo modo.

images/airplane.png images/masking-004.png Imagen original de calcomanía. El área gris de cuadros representa el canal alfa de la imagen.

La información de la máscara puede venir de estas tres fuentes en el bitmap:

Ninguna Canal alfa Color

Ninguna

Sin máscara, la imagen oscurece el material subyacente. La máscara permite mostrar el material a través de la imagen donde existe el canal alfa o el color de máscara. El material asignado a una superficie plana en este ejemplo tiene un color de base rojo.

images/masking-002.png Sin máscara (izquierda), la imagen cubre la superficie; con máscara (derecha), el material rojo es transparente.

Canal alfa

Utiliza el canal alfa de la imagen alpha channel para definir el área de máscara si existe.

images/airplane.png images/masking-004.png Original a la izquierda. El área gris de cuadros representa el canal alfa de la imagen. A la derecha está la imagen sobre una superficie de agua.

El canal alfa es una parte de los datos de cada píxel que está reservada para la información de transparencia. Los canales alfa crean y almacenan máscaras que permiten aislar y proteger partes de una imagen mientras se aplican cambios de color, filtros u otros efectos al resto de la imagen. Cada píxel de una imagen se describe como los canales de datos que definen la mezcla de los colores rojo, verde y azul (RGB). El canal alfa es una representación en escala de grises de 8 bits (256 niveles) de la imagen que enmascara el color del píxel subyacente. El valor de la máscara alfa determina la intensidad del color del píxel. Si el canal alfa está en 100%, los píxeles de las imágenes serán completamente transparentes. En otras intensidades alfa, los píxeles de imagen se mezclan con la transparencia.

Color

Si una imagen no tiene canal alfa, se puede especificar como máscara un color de la imagen. También hay un número puntoara la sensibilidad que permite hacer la máscara más o menos sensible a un solo color específico como color enmascarado. Si se selecciona la opción Color, se activarán los controles Cuentagotas de color, Selector de color y Sensibilidad.

Cuentagotas de color

Haga clic para seleccionar el color de máscara del bitmap. Haga clic en el Cuentagotas de color y luego en el bitmap para designar el color. Este control solo está disponible cuando está seleccionada la opción Color.

Color

Utilice el Selector de color para escoger el color principal. Consulte el tema Selector de color images/colorswatch-001.png para obtener más información.

Sensibilidad

Este valor indica que el tamaño de la zona alrededor del color también tiene máscara. Tiene que ser superior a 0.0 para que se produzca la máscara de color. Este control solo está disponible cuando está seleccionada la opción Color.

Difuminado

Enmascara los píxeles parcialmente. Este valor determina la magnitud de la máscara parcial alrededor del color enmascarado. Este control solo está disponible cuando está seleccionada la opción Color.

Invertir

Invierte la máscara. Los píxeles que deberían haberse enmascarado ahora se incluyen, y viceversa.

images/masking-007.png

Transparente

Hace transparente el área enmascarada del objeto subyacente para que otros objetos o el fondo detrás del objeto se puedan ver a través del objeto. Normalmente, el material del objeto se transparenta en esa área.

La máscara transparente permite que las sombras sean más naturales y se puedan ver los objetos de fondo. El material subyacente podría simplemente ser transparente, pero a veces es conveniente hacer transparente la superficie de atrás de la calcomanía mientras que las otras áreas de la superficie se mantengan opacas.

images/masking-003.png images/masking-004.png

Mostrar colores con máscara

Muestra gráficamente los efectos de la máscara al cambiar los parámetros. Utilice el selector de color images/colorswatch-001.png para seleccionar el color de visualización de los píxeles con máscara. Cambiar este color o la configuración de la casilla no modifica el color de la máscara. Se trata simplemente de una herramienta gráfica para editar la máscara.

images/masking-008.png

Avanzada

Doble cara

Hace que la calcomanía aparezca tanto en la cara dorsal de la superficie en la que está colocada como en la cara frontal.

Reflejar

Espejos la imagen de calcomanía.

Dirección de proyección

Detrás

Proyecta la calcomanía detrás de la imagen de calcomanía. images/projectionbackward1.pngFrontal (izquierda), Posterior (derecha).

Delante

Proyecta la calcomanía delante de la imagen de calcomanía. images/projectionforward1.pngFrontal (izquierda), Posterior (derecha).

Delante y detrás

Proyecta la calcomanía en la parte frontal y posterior de la imagen de calcomanía. images/projectionforwardandback.pngFrontal (izquierda), Posterior (derecha).

Transparencia

Define el nivel de transparencia para el área con máscara. Consulte Transparencia. IOR Define el índice de refracción de la calcomanía transparente. Consulte Índice de refracción