Decals

Decals sind nicht-kachelbare Bild-Maps, die direkt auf Objekte angewendet werden, anstatt dass indirekt ein Material verwendet wird. Verwenden Sie Decals, um einen begrenzten Teil einer Objektfarbe, Reflexionsvermögen oder Bumps zu ändern. Decals bestehen aus einer einzigen Instanz des Bildes und werden nicht wie in einer Materialdefinition gekachelt. Einige Anwendungsbeispiele für Decals:

Kunstwerke an Innenwänden Etikette oder Logos auf Produkten Zeichen in einem Modell Bunte Glasfenster

images/freshmilk.png Hinweis: Eine Decal-Vorschau wird in der Gitternetzansicht nur dann angezeigt, wenn OpenGL für den Gitternetzmodus aktiviert ist.  Die Einstellung für Pipeline unter Optionen > Ansicht > Anzeigemodi > Gitternetz > Andere Einstellungen > Pipeline-Zuordnung anzeigen muss auf OpenGL eingestellt sein.

Decal-Platzierung

Hinzufügen

  1. Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus.
  2. Klicken Sie im Menü Bearbeiten auf Objekteigenschaften.
  3. Klicken Sie in der Liste der Eigenschaften auf Flamingo nXt Decals.
  4. Klicken Sie auf die Schaltfläche Hinzufügen.
  5. Wählen Sie im Dialogfenster Bitmap öffnen eine Bitmap aus und klicken Sie auf Öffnen

Hinweis

Aktualisieren der Bilddefinition

Wenn eine Bitmap-Datei mit einer Bildbearbeitungssoftware wie Photoshop geändert wird, müssen Sie die Bitmap-Definition in Flamingo nXt aktualisieren.

Die Bitmap aktualisieren

klicken Sie im Menü Flamingo nXt auf Hilfsmittel > Bitmap-Cache leeren.

  1. Wählen Sie in den Decal-Eigenschaften die gewünschten Optionen aus und klicken Sie auf Platzieren.
  2. Wählen Sie an den Eingabeaufforderungen für Punkte die Punkte auf dem Modell aus, wo Sie das Decal platzieren möchten. Die genaue Sequenz hängt vom ausgewählten Decal-Typ ab: Planar, Zylindrisch oder UVMap.

Platzierung bearbeiten

  1. Klicken Sie auf die Schaltfläche Platzierung bearbeiten.
  2. Verwenden Sie an der Eingabeaufforderung Kontrollpunkt auswählen den Grafikeditor, um die Platzierung des Decals zu ändern.
  3. Drücken Sie zum Abschließen des Vorgangs die Eingabetaste.

Eigenschaften

  1. Klicken Sie auf die Schaltfläche Eigenschaften.
  2. Verwenden Sie im Dialogfenster Decal-Eigenschaften die Steuerungen, um die Decal-Eigenschaften zu ändern.

Löschen

Klicken Sie auf die Schaltfläche Löschen.

Aufwärts / Abwärts

Wenn mehrere überlappende Decals einem einzigen Objekt angewendet werden, kann die Reihenfolge, in der sie angewendet werden, wichtig sein. Decals werden in der Reihenfolge, in der sie in der Liste erscheinen, angewendet. Das letzte Decal in der Liste erscheint zuoberst.

Klicken Sie auf Aufwärts oder Abwärts, um die Position des Decals in der Liste zu ändern.

Platzierung eines planaren Decals
  1. Wählen Sie an den Eingabeaufforderungen die Positionen für Breiten- und Höhenrichtung des Decals aus.
  2. Wählen Sie an der Eingabeaufforderung Kontrollpunkt auswählen… einen Kontrollpunkt aus, um Bildgröße, Rotation oder Standort anzupassen. Oder drücken Sie die Eingabetaste, um die Platzierung des Decals abzuschließen.

Optionen

Verschieben

Verschiebt das Decal. Geben Sie an der Eingabeaufforderung für Startpunkt und Neuer Standort die gewünschte Position ein, wie Sie es auch beim Rhino-Befehl Verschieben machen würden.

SeitenverhältnisBildVerwenden

Stellt das Seitenverhältnis der Original-Bitmap eines gedehnten Decals wieder her.

Platzierung eines zylindrischen Decals
  1. Geben Sie an der Eingabeaufforderung eine Position für den Mittelpunkt des Zylinders ein.
  2. Wählen Sie an der Eingabeaufforderung Kontrollpunkt auswählen… einen Kontrollpunkt aus, um Bildgröße, Rotation oder Standort anzupassen. Oder drücken Sie die Eingabetaste, um die Platzierung des Decals abzuschließen.

Festlegen oder Ändern der Decal-Platzierung mithilfe des Steuerungs-Widgets

Hinweis: Wenn das planare Mapping an ein gewölbtes Objekt angewendet wird, muss die gesamte Bitmap hinter der Fläche des Objekts liegen. Bitmap-Ausschnitte, die vor der Fläche liegen, werden nicht sichtbar sein.

Gleichzeitige Änderung der Breite und Höhe des Decals

Ziehen Sie die Kontrollpunkte an den Ecken des Steuerungs-Widgets.

Änderung der Höhe des Decals

Ziehen Sie den mittleren Kontrollpunkt auf der oberen und unteren Kante des Steuerungs-Widgets.

Änderung der Breite des Decals

Ziehen Sie den mittleren Kontrollpunkt auf der linken und rechten Kante des Steuerungs-Widgets.

Verschieben des Decals

Ziehen Sie den Kontrollpunkt in der Mitte des Steuerungs-Widgets.

Drehen des Decals

Ziehen Sie den x-, y- oder z-Achsenkontrollpunkt auf dem Widget-Achsensymbol.

Decal-Eigenschaften

Die Informationen aus der Bitmap ersetzen oder überblenden die Objektfarbe mit der Farbe des Decals. Das ist die üblichste Verwendung von Decals.

Projektion

Der Mapping-Stil bestimmt, wie das Decal auf das Objekt projiziert werden soll. Es ist eine gute Idee, Konstruktionslinien in der Szene zu zeichnen, die beim genauen Platzieren des Decals behilflich sind. Ein hinter einer Fläche gezeichnetes Rechteck kann die Platzierung eines Standard-Decals führen. Verwenden Sie Objektfänge für eine genaue Platzierung.

Zylindrisch

Die zylindrische Mapping-Art ist hilfreich, wenn Sie Decals auf Objekte platzieren wollen, die sich in eine Richtung wölben, wie Weinflaschenetiketten. Die zylindrische Projektion mappt die Bitmap auf den Zylinder, mit der vertikalen Achse entlang der Zylinderachse und der horizontalen Achse um den Zylinder herum. images/cylindricaldecal-002.png

Planar

Planares Mapping ist der geläufigste Mapping-Stil. Er ist angebracht, wenn Sie an flachen oder leicht gewölbten Objekten mappen. Die Ecken definieren Standort und Größe der Bitmap. Wenn das Rechteck nicht die gleichen Ausmaße wie die Bitmap hat, wird die Bitmap gedehnt oder komprimiert. Wenn ein planares Mapping an ein gewölbtes Objekt angewendet wird, muss die gesamte Bitmap-Projektion hinter der Fläche des Objekts liegen. Bitmap-Ausschnitte, die vor der Fläche liegen, werden nicht sichtbar sein. images/decal-planar-001.png

UV-Map

Decals, die UV-Mapping verwenden, sind hilfreich für Objekte wie Haare oder Baumrinde, bei denen das Decal zur Anpassung an die Fläche gedehnt und bearbeitet wird. Das Decal überdeckt das gesamte Objekt, man hat keine Kontrolle über die Decalplatzierung. UV-Mapping verwendet die U- und V-Parametrisierung der Fläche, um das Bild zu biegen und dehnen; eine Platzierung von Hand ist deshalb nicht nötig. images/uvmapdecal-00.png

Durchsuchen

Ändern der Bilddatei.

Hinweis

Aktualisieren der Bilddefinition

Wenn eine Bitmap-Datei mit einer Bildbearbeitungssoftware wie Photoshop geändert wird, müssen Sie die Bitmap-Definition in Flamingo nXt aktualisieren.

Die Bitmap aktualisieren

klicken Sie im Menü Flamingo nXt auf Hilfsmittel > Bitmap-Cache leeren.

Stärke

Farbe

Variiert die relative Intensität der Bildfarbe in Bezug auf das darunter liegende Material. Weitere Informationen finden Sie im Hilfethema zur Farbintensität von Materialtexturen.

Bump

Bump-Maps erzeugen simulierte Schatten und Glanzlichter auf der Fläche. Weitere Informationen finden Sie im Hilfethema zur Bump-Intensität von Materialtexturen.

Reflektierendes Finish

Steuert die gleichen Eigenschaften, die durch eine Materialdefinition gesteuert werden. Sie können diese Eigenschaften an bestimmte Bereiche des Objekts anwenden, die durch das Decal beeinflusst werden. Decals verfügen standardmäßig über ein mattes Finish.

Intensität

Reguliert die Intensität des Glanzlichts. Größere Werte bedeuten größere und intensivere Glanzlichter. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Materialeigenschaften, Intensität.

Schärfe

Definiert die Größe des Glanzlichts. Je kleiner die Zahl, desto breiter das Glanzlicht; größere Zahlen konzentrieren das Glanzlicht auf einen kleineren Bereich. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Materialeigenschaften, Schärfe.

Metallisch

Stellt die Glanzlichtfarbe so ein, dass sie mit der Grundfarbe übereinstimmt. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Materialeigenschaften: Metallisch.

Verknüpfungsoptionen

Definiert, wie die Bilddatei mit den Materialien verknüpft wird.

Verknüpft

Erzeugt eine Verknüpfung zur Bilddatei. Die Datei muss auf dem lokalen Datenträger vorhanden sein.

Eingebettet

Bettet die Bildinformationen in die aktuelle Datei ein.

Verknüpft und eingebettet

Wenn sich die Bitmap vor dem Rendern auf dem Datenträger befindet, wird die externe Datei verwendet. Wenn die Datei nicht auf dem Datenträger gefunden wird, wird die interne Definition verwendet.

Hinweis: Zur Anzeige von Änderungen in verknüpften oder verknüpften und eingebetteten Dateien gehen Sie im Flamingo-nXt-Menü auf Weitere Werkzeuge und wählen Sie die Option Bitmap-Cache leeren.

Maskierung

Verdunkelt Teile des Bildes basierend auf einem Farbwert oder einem im Bild gespeicherten Alphakanal. Dadurch können Texturen komplex geformte Begrenzungen haben und komplexe Effekte wie Löcher in einer Fläche aufweisen.

In diesem Beispiel wird ein Bild mit einem Alphakanalhintergrund als Decal auf einer rechteckigen Fläche platziert. Maskierung für Materialien funktioniert auf die gleiche Weise.

images/airplane.png images/masking-004.png Ursprüngliches Decal-Bild. Der grau karierte Bereich stellt den Alphakanal des Bildes dar.

Maskierungsinformationen können in der Bitmap aus drei verschiedenen Quellen stammen:

Nichts

Ohne Maskierung wird das darunter liegende Material durch das Bild verdunkelt. Mit einer Maskierung ist das Material dort sichtbar, wo der Alphakanal oder die Maskenfarbe vorhanden ist. Das Material, das in diesem Beispiel einer planaren Fläche zugeordnet ist, verfügt über eine rote Grundfarbe.

images/masking-002.png Ohne Maskierung (links) deckt das Bild die Fläche, mit Maskierung (rechts) scheint das rote Material durch.

Alphakanal

Verwenden Sie den Alphakanal des Bilds (sofern vorhanden), um den maskierten Bereich festzulegen.

images/airplane.png images/masking-004.png Links das Original. Der grau karierte Bereich stellt den Alphakanal des Bildes dar. Rechts das Bild über einer Wasseroberfläche.

Der Alphakanal ist ein Teil der Pixeldaten, der Transparenzinformationen vorbehalten ist. Alphakanäle erzeugen und speichern Masken, mit denen Sie Teile eines Bilds isolieren und schützen können, während Sie Farbänderungen vornehmen, Filter oder andere Effekte am restlichen Bild anbringen. Jeder Pixel eines Bilds wird in Datenkanälen beschrieben, die eine Farbmischung aus Rot, Grün und Blau (RGB) festlegen. Der Alphakanal ist eine 8-Bit-Graustufen-Darstellung (256 Stufen) des Bilds und wird verwendet, um die Farbe des darunter liegenden Pixels zu maskieren. Der Wert der Alphamaske bestimmt die Intensität der Pixelfarbe. Wenn der Alphakanal auf 100 % eingestellt ist, sind die Pixel vollständig transparent. Bei einer niedrigeren Einstellung werden die Bildpixel mit Transparenz überblendet.

Farbe

Wenn ein Bild keinen Alphakanal aufweist, kann eine Farbe des Bilds als Maske festgelegt werden. Es kann zudem die Toleranz eingestellt werden, mit der eine Maske eine bestimmte Farbe als Maskenfarbe übernimmt. Bei Auswahl der Option Farbe werden die Farbpipette, der Farbwähler und die Empfindlichkeitssteuerung aktiviert.

Farbpipette

Damit kann die Maskenfarbe aus der Bitmap ausgewählt werden. Klicken Sie zuerst auf die Farbpipette und anschließend in der Bitmap auf die Stelle, deren Farbe Sie verwenden möchten. Dieses Steuerelement ist nur bei Auswahl der Option Farbe aktiviert.

Farbe

Verwenden Sie den Farbwähler zur Einstellung der Hauptfarbe. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Hilfethema zum Farbwähler images/colorswatch-001.png.

Empfindlichkeit

Der Wert zeigt die Größe des Bereichs um jene Farben an, die ebenfalls maskiert sind. Damit eine Farbmaskierung stattfinden kann, muss dieser Wert größer als 0,0 sein. Dieses Steuerelement ist nur bei Auswahl der Option Farbe aktiviert.

Weichzeichner

Maskiert Pixel teilweise. Dieser Wert definiert den Bereich der Teilmaskierung um die maskierte Farbe herum. Dieses Steuerelement ist nur bei Auswahl der Option Farbe aktiviert.

Umkehren

Kehrt die Maske um. Alle Pixel, die vorher maskiert waren, sind nun sichtbar und alle, die vorher unmaskiert waren, unsichtbar.

images/masking-007.png

Transparent

Macht die maskierte Fläche des darunter liegenden Objekts transparent, so dass andere Objekte oder der Hintergrund hinter dem Objekt durch das Objekt hindurch gesehen werden können. Normalerweise scheint das Material des Objekts in diesem Bereich hindurch.

Durch transparente Maskierung wird ein natürlicherer Schatten erzielt und Hintergrundobjekte sind sichtbar. Das darunter liegende Material könnte ganz einfach transparent sein, aber manchmal ist es von Vorteil, wenn die Fläche hinter dem Decal transparent ist, während andere Bereiche der Fläche undurchsichtig bleiben.

images/masking-003.png images/masking-004.png

Maskierte Farben anzeigen

Zeigt die Maskierungsauswirkungen grafisch an, während die Parameter geändert werden. Verwenden Sie den Farbwähler images/colorswatch-001.png zur Auswahl der Anzeigefarbe der maskierten Pixel. Wenn diese Farbe oder die Einstellung des Kontrollkästchens geändert wird, hat dies keinen Einfluss auf die maskierte Farbe. Es ist nur ein grafisches Werkzeug zum Bearbeiten der Maske.

images/masking-008.png

Weitere Einstellungen

Zweiseitig

Das Decal erscheint auf der Hinterseite sowie auf der Frontseite der Fläche, auf der es platziert wurde.

Gespiegelt

Spiegelt das Decal-Bild.

Projektionsrichtung

Rückwärts

Projiziert das Decal weg von der Hinterseite des Decal-Bilds. images/projectionbackward1.pngFront (links), hinten (rechts).

Vorwärts

Projiziert das Decal weg von der Vorderseite des Decal-Bilds. images/projectionforward1.pngFront links), hinten (rechts).

Vorwärts / Rückwärts

Projiziert das Decal weg von der Hinterseite und der Vorderseite des Decal-Bilds. images/projectionforwardandback.pngFront (links), hinten (rechts).

Transparenz

Definiert die Transparenz für das Decal. Weitere Informationen finden Sie im Hilfethema zur Transparenz. IOR Definiert den Brechungsindex für das transparente Decal. Weitere Informationen finden Sie im Hilfethema zum Brechungsindex