images/environment.svg Flamingo-Umgebung

In Rhino gibt es viele verschiedene Umgebungstypen. In diesem Abschnitt wird die Flamingo-Umgebung behandelt.

Die Umgebung hat Einfluss auf den sichtbaren Teil des Hintergrunds und auf Reflexionen. Effekte für die Beleuchtung der Szene sind im Hilfethema Himmel beschrieben.

Flamingo verfügt über eine Flamingo-Standardumgebung. Diese Umgebung wird mit den aktuellen Beleuchtungsvoreinstellungen synchronisiert. Bei Verwendung der Beleuchtungsvoreinstellungen werden sowohl die Beleuchtung als auch die Umgebung auf geeignete Standardwerte eingestellt.

Die einzustellenden Eigenschaften für eine Flamingo-Umgebung sind:

Name der Umgebung

Der Name der Umgebung im Rhino-Modell. Umgebungen werden im Rhino-Modell gespeichert. Das bedeutet, dass derselbe Name in verschiedenen Modellen für unterschiedliche Umgebungen verwendet werden kann. Zur Verwendung einer Umgebung in einem anderen Modell muss sie zuerst in die Bibliothek exportiert werden. Der Name der Umgebung dient beim Export als Dateiname.

Flamingo-Umgebung

Für eine Umgebung gibt es in einem Rendering drei wesentliche Effekte:

  1. Sichtbarer Hintergrund
  2. Reflektierter Hintergrund
  3. Gebrochener Hintergrund

Der sichtbare Hintergrund ist die grundlegende Hintergrundfarbe der Szene. Der sichtbare Hintergrund kann im Panel der allgemeinen Eigenschaften eingestellt werden. Der reflektierte und gebrochene Hintergrund kann abweichen und ist im Abschnitt des erweiterten Hintergrunds verfügbar.

Intensität

Ändert die relative Helligkeit des Hintergrunds. Der Wert für die Intensität wird verwendet, um die Farben im Hintergrund zu multiplizieren und so einen Beleuchtungswert zu erhalten. Farben können je Kanal einen Wert von 0-255 haben. Die Intensität multipliziert diese Werte. Dies ist wichtig, wenn der Hintergrund im Vergleich zum gerenderten Modell sehr dunkel erscheint.

Hintergrundtyp

Definiert das Farbschema, das den Hintergrund des gerenderten Bilds füllt. Für Hintergründe stehen die folgenden Typen zur Verfügung:

Himmel

Die Himmelsumgebung verwendet die Konfiguration von Sonne und Himmel aus den Beleuchtungsvoreinstellungen. Dies ist die Standardvoreinstellung für Renderings mit einem Himmel.

images/background-sky-001.png Automatisch (links) und HDR-Bild und Sonne (rechts).

Farbe

Es ist immer eine Steuerung für die Hintergrundfarbe vorhanden. Eine Hintergrundfarbe ist auch dann vorhanden, wenn diese komplett hinter einem Bild, HDRI-Bild oder Himmelshintergrund verborgen ist.

Einfarbig

Ein einfarbiger Hintergrund besteht aus einer einzigen Farbe, die die Hintergrundkugel füllt.

images/background-color-001.png Einfarbiger Hintergrund. Weitere Infos zum Bearbeiten einer Farbe finden Sie im Hilfethema zu den Farbsteuerungen unten.

Zweifarbiger Farbverlauf

Zwei- und dreifarbige Farbverlaufshintergründe werden nur auf perspektivische Ansichten angewendet. Ein zweifarbiger Farbverlauf interpoliert die Hintergrundfarbe zwischen zwei ausgewählten Farben.

images/background-color-002.png Zweifarbiger Farbverlaufshintergrund: Blau und Gelb. Weitere Infos zum Bearbeiten eines zweifarbigen Farbverlaufs finden Sie im Hilfethema zu den Farbsteuerungen unten.

Dreifarbiger Farbverlauf

Dreifarbige Farbverlaufshintergründe interpolieren die Hintergrundfarbe zwischen drei ausgewählten Farben. images/background-color-003.png Dreifarbiger Farbverlaufshintergrund: Blau, Weiß, Gelb. Weitere Infos zum Bearbeiten eines dreifarbigen Farbverlaufs finden Sie im Hilfethema zu den Farbsteuerungen unten.

Farbsteuerungen

Die Anzahl der Steuerelemente hängt von dem ausgewählten Farbhintergrundtyp ab. Farbverlaufshintergründe haben drei Farbwähler für die obere, mittlere und untere Farbe.

Farbe

Verwenden Sie den Farbwähler zur Einstellung der Hauptfarbe. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Hilfethema zum Farbwähler images/colorswatch-001.png.

Farben austauschen

Durch Klick auf diese Schaltfläche werden die obere und untere Farbe des Farbverlaufs gegeneinander ausgetauscht.

Farbverlauf-Mapping

Die Farben eines Farbverlaufshintergrunds müssen auf die Umgebungskugel gemappt werden. Dies kann mit den Steuerelementen für das Farbverlauf-Mapping eingestellt werden. Dieses ist nur dann aktiv, wenn ein zwei- oder dreifarbiger Farbverlauf ausgewählt wurde. Ein Farbverlauf kann nur auf perspektivische Ansichten angewendet werden.

Winkel aus Ansicht

Wenn diese Option ausgewählt wurde, wird der aktuelle Farbverlauf mit der aktuell gerenderten perspektivischen Ansicht synchronisiert. Die obere Farbe wird auf den oberen Bereich der Ansicht gemappt und die untere Farbe auf den unteren Bereich der Ansicht. Alle anderen Farben werden gleichmäßig zwischen diesen Extremen verteilt.

Ansichtshöhenmapping

Wenn das aktuelle Ansichtsfenster eine perspektivische Projektion ist, können die obere und untere Farbe sowie die Grenzen des Farbverlaufs eingestellt werden.

images/background-color-004.png

  • Die Steuerung zeigt die Umgebung in einer Schnittansicht. Die 90-Grad-Markierung weist in die positive z-Richtung. Die 0-Koordinate entspricht der horizontalen Grundebene. Die -90-Grad-Markierung weist in die negative z-Richtung.
  • Der graue Bereich zeigt die letzten Koordinaten der aktuellen perspektivischen Ansicht an.
  • Der rote Pfeil zeigt die Grenze an, ab der die Ansicht nach oben hin mit der oberen Farbe gefüllt ist.
  • Der grüne Doppelpfeil entspricht der Mitte des Farbverlaufs zwischen der oberen und der unteren Farbe. Bei einem dreifarbigen Farbverlauf befindet sich hier die mittlere Farbe.
  • Der blaue Pfeil zeigt die Grenze an, ab der die Ansicht nach unten hin mit der unteren Farbe gefüllt ist.

Winkel aus Ansicht ableiten

Mit dieser Schaltfläche kann die Verlaufssteuerung auf die Koordinaten der aktuellen perspektivischen Ansicht zurückgesetzt werden.

Winkel oben/Mitte/unten

Diese Winkel bestimmen die Einstellung für die obere, mittlere und untere Farbe im aktuellen Farbverlauf. Sie entsprechen daher auch der Stellung des roten, grünen und blauen Pfeils in der Ansichtshöhenmapping-Steuerung.

Bildhintergrund

Ein Hintergrundbild wird auf den Hintergrund projiziert. Dies wird oftmals verwendet, um ein Modell in einen vorhandenen Kontext zu setzen oder eine Ansicht aus dem Fenster einzustellen. Als Quelle hierfür kann ein beliebiges digitales Bild verwendet werden. Je höher die Auflösung des Bilds, desto bessere Resultate können erzielt werden. Durch Weichzeichnen oder Aufhellen scharfer Bilder können natürliche Brennpunkte oder Vogelperspektiven simuliert werden. Das Hintergrundbild kann in einer planaren, zylindrischen oder kugelförmigen Projektion auf die Szene abgebildet werden.

images/background-image-001.png Ein planares Bild als Hintergrund.

Bilddatei

Wählen Sie das Hintergrundbild durch Klick auf die große Schaltfläche mit dem Text (leer - zum Zuweisen hier klicken). Klicken Sie zum Zuweisen eines anderen Bilds auf die Miniaturansicht des aktuellen Bilds.

Projektion

Wählen Sie eine Bildprojektion im Dropdownmenü aus:

Jede Projektionsmethode verfügt über eigene Optionen zur Positionierung des Bilds.

Planare Projektion

Projiziert das Bild auf einen flachen Hintergrund in der aktuellen Ansicht. Die planaren Projektionskoordinaten sind immer relativ zur aktuellen Ansicht.

images/projectiontypesplanar.png

Winkel aus Ansicht ableiten

Diese Option sorgt dafür, dass das Bild stets mit der aktuellen Ansicht synchronisiert wird. Dabei kann das Bild zur Anpassung gestreckt werden.

Steuerelement zur Bildpositionierung

Mit dieser Steuerung kann die Position des Bildes relativ zur aktuellen Ansicht eingestellt werden. Die Form des Ansichtsfensters wird dabei als dunkelgraues Rechteck wiedergegeben. Durch Ziehen des pinken Rechtecks oder Verwendung der numerischen Steuerung kann das Hintergrundbild relativ zur Ansicht verschoben oder skaliert werden.

images/background-image-003.png Hintergrundbereich (1), Bildgröße und Form (2).

x-Skalierung / y-Skalierung

Damit wird die Größe des Hintergrundbilds skaliert, wobei der Wert 1.0 genau der Höhe bzw. Breite der Ansicht entspricht. Bei Eingabe einer x-Skalierung 1.0 beispielsweise nimmt das Hintergrundbild 100 % der Breite der Ansicht ein, während ein Wert von 0.5 bedeutet, dass es auf 50 % der Breite skaliert wird.

x-Versatz / y-Versatz

Damit kann das Hintergrundbild ausgehend von der linken unteren Ecke des Ansichtsfensters mit einem Wert bezüglich der Breite und Höhe des Ansichtsfensters versetzt werden, wobei der Wert 1.0 einem Versatz von 100 % entspricht. So wird das Hintergrundbild bei Eingabe eines x-Versatzes von 0.25 beispielsweise um 25 % der Breite des Ansichtsfensters versetzt, bei 0.5 sind es 50 % usw.

Steuerelement zur Bildpositionierung

Mit dieser Steuerung kann die Position des Bildes relativ zur aktuellen Ansicht eingestellt werden. Die Form des Ansichtsfensters wird dabei als dunkelgraues Rechteck wiedergegeben. Durch Ziehen des pinken Rechtecks oder Verwendung der numerischen Steuerung kann das Hintergrundbild relativ zur Ansicht verschoben oder skaliert werden.

images/background-image-003.png Hintergrundbereich (1), Bildgröße und Form (2).

x-Skalierung / y-Skalierung

Damit wird die Größe des Hintergrundbilds skaliert, wobei der Wert 1.0 genau der Höhe bzw. Breite der Ansicht entspricht. Bei Eingabe einer x-Skalierung 1.0 beispielsweise nimmt das Hintergrundbild 100 % der Breite der Ansicht ein, während ein Wert von 0.5 bedeutet, dass es auf 50 % der Breite skaliert wird.

x-Versatz / y-Versatz

Damit kann das Hintergrundbild ausgehend von der linken unteren Ecke des Ansichtsfensters mit einem Wert bezüglich der Breite und Höhe des Ansichtsfensters versetzt werden, wobei der Wert 1.0 einem Versatz von 100 % entspricht. So wird das Hintergrundbild bei Eingabe eines x-Versatzes von 0.25 beispielsweise um 25 % der Breite des Ansichtsfensters versetzt, bei 0.5 sind es 50 % usw.

Zylindrische Projektion

Die zylindrische Projektion spannt das Bild auf einen imaginären, das Modell umgebenden Zylinder. Obwohl diese Projektion mit echten zylindrischen Bildern am besten funktioniert, kann sie auch mit von Fotos erzeugten Standardpanoramen effektiv verwendet werden.

images/projectiontypescylindrical.png Bestimmen Sie Größe und Position der Bild-Map in Höhen- und Breitenwinkeln. Verwenden Sie die grafischen Werkzeuge und die Maus, um das Bild zu positionieren und seine Größe zu ändern. Der aktuelle Sichtkegel wird in der Grafik als hellgrau schattierter Bereich angezeigt.

Winkel aus Ansicht ableiten

Diese Option sorgt dafür, dass das Bild stets mit der aktuellen Ansicht synchronisiert wird. Dabei kann das Bild zur Anpassung gestreckt werden.

Plansteuerung

Definiert die Winkelbreite der Bild-Map. Geben Sie einen Winkel ein oder ziehen Sie die Pfeile im Steuerelement, um die Breite einzustellen. Der blaue Bereich entspricht den Abmessungen der Winkelbreite.

images/cylindricalcontrol-001.png

  • Die Steuerung zeigt die Umgebung in einer Planansicht an.
  • Der dunkelgraue Bereich zeigt die letzten Koordinaten der aktuellen perspektivischen Ansicht an.
  • Der blaue Bereich zeigt den Winkelbereich des sichtbaren Bilds an.
  • Der blaue Pfeil entspricht der linken Koordinate der Bild-Map.
  • Der rote Punkt markiert die Bildmitte.
  • Der violette Pfeil entspricht der rechten Koordinate der Bild-Map.

Vertikalsteuerung

Damit werden die vertikalen Ausmaße der zylindrischen Projektion eingestellt. Geben Sie einen Winkel ein oder ziehen Sie die Pfeile im Steuerelement, um den oberen und unteren Winkel einzustellen. Die zylindrische Projektion ist auf 45 Grad ober- oder unterhalb des Horizonts limitiert.

images/background-cylinder-001.png

  • Die Steuerung zeigt den Zylinder in einer Schnittansicht.
  • Der graue Bereich zeigt die letzten Koordinaten der aktuellen perspektivischen Ansicht an.
  • Der blaue Pfeil entspricht dem unteren Rand der Bild-Map.
  • Der rote Pfeil entspricht dem oberen Rand der Bild-Map.

Drehung

Zur Bestimmung der Drehung des Bilds. Der rote Punkt markiert die Bildmitte.

Breite

Zur Bestimmung der Breite des Bilds in Grad bezüglich der Planansicht.

Oben / Unten

Zur Bestimmung der vertikalen Winkel des Bilds basierend auf der horizontalen Richtung der Grundebene im Modell.

Winkel aus Ansicht ableiten

Mit dieser Schaltfläche wird der Drehwinkel so eingestellt, dass er mit dem aktuellen perspektivischen Ansichtsfenster übereinstimmt. Dies ist hilfreich, um die Projektionswerte wieder zurückzusetzen.

Kugelförmige Projektion

Die kugelförmige Projektion mappt das Bild auf eine vollständige Kugel. Diese Methode erzeugt normalerweise gute Resultate, wenn Sie über ein Bild in Rektangularprojektion verfügen. Eine Rektangularprojektion hat ein rechteckiges Seitenverhältnis von 2 zu 1.

Winkel aus Ansicht ableiten

Diese Option sorgt dafür, dass das Bild stets mit der aktuellen Ansicht synchronisiert wird. Dabei kann das Bild zur Anpassung gestreckt werden.

Kugelsteuerung

Zur Einstellung der Richtung der Bild-Map. Geben Sie einen Winkel ein oder ziehen Sie den Pfeil im Steuerelement, um die Breite einzustellen. Der rote Punkt markiert die Bildmitte.

Drehung

Zur Bestimmung der Drehung des Bilds. Der rote Punkt markiert die Bildmitte.

Winkel aus Ansicht ableiten

Mit dieser Schaltfläche wird der Drehwinkel so eingestellt, dass er mit dem aktuellen perspektivischen Ansichtsfenster übereinstimmt. Dies ist hilfreich, um die Projektionswerte wieder zurückzusetzen.

HDRi-Hintergrund

Wenn Sie ein HDR-Bild als Umgebung verwenden, haben Sie mehr Kontrolle über die Beziehung zwischen dem Licht im Hintergrund und anderen Lichtern im Bild. Dies ist vor allem hilfreich, um einen Innenraum mit einer hellen Außenszene darzustellen, die durch ein Fenster hindurch gesehen wird. Ein HDR-Umgebungsbild hat eine größere Helligkeitspalette als ein normales Bitmap-Bild und es kann ihm ein Kanal zur Verwaltung des Kontrasts in einem Mehrkanal-Rendering zugewiesen werden.

Bilddatei

Wählen Sie das HDR-Hintergrundbild durch Klick auf die große Schaltfläche mit dem Text (leer - zum Zuweisen hier klicken). Klicken Sie zum Zuweisen eines anderen Bilds auf die Miniaturansicht des aktuellen Bilds.

Plansteuerung

images/hdri-spherical-proj.png

  • Klicken Sie auf die Plansteuerung, um das HDR-Bild korrekt zu drehen.
  • Der rote Punkt entspricht der Bildmitte.

Drehung

Dreht das Bild so, dass ein anderer Teil des Bilds das Modell beleuchtet.

Gespiegelt

Kehrt das Bild von links nach rechts um.

Sonnenkanal

Zur Einstellung des Beleuchtungskanals, in dem die Sonne gerendert wird. Es wird empfohlen, für die Sonne einen eigenen Kanal zu verwenden, wenn die Intensität der Sonne mit derjenigen anderer Lichtquellen ausbalanciert werden soll. Der Standardkanal ist 0. Durch das Rendern unter Verwendung eines Kanals kann die Intensität des Sonnenlichts nach dem Rendern schnell angepasst werden, ohne dafür erneut rendern zu müssen.

Himmelskanal

Zur Einstellung des Beleuchtungskanals, in dem der Himmel gerendert wird. Es wird empfohlen, für den Himmel einen eigenen Kanal zu verwenden, wenn die Intensität des Himmels mit derjenigen anderer Lichtquellen ausbalanciert werden soll. Der Standardkanal ist 0. Durch das Rendern unter Verwendung eines Kanals kann die Intensität des Himmelslichts nach dem Rendern schnell angepasst werden, ohne dafür erneut rendern zu müssen.

Optionen von planarem HDRi

Planare HDR-Bilder werden selten verwendet, können aber sehr hilfreich sein. Das HDR-Format bietet einen breiteren Bereich an Farbmöglichkeiten. Sehr geeignet sind planare HDR-Bilder für den Außenbereich hinter Fenstern in Architektur-Renderings, bei denen der Hintergrund zu hell oder dunkel ist. Planare HDR-Bilder werden immer planar gemappt.

images/planarimagebeach.png Hintergrundbild (links) und planares HDR (rechts) zeigen feine Beleuchtungsunterschiede im Hintergrund.

Bilddatei

Wählen Sie das HDR-Hintergrundbild durch Klick auf die große Schaltfläche mit dem Text (leer - zum Zuweisen hier klicken). Klicken Sie zum Zuweisen eines anderen Bilds auf die Miniaturansicht des aktuellen Bilds.

Sonnenkanal

Zur Einstellung des Beleuchtungskanals, in dem die Sonne gerendert wird. Es wird empfohlen, für die Sonne einen eigenen Kanal zu verwenden, wenn die Intensität der Sonne mit derjenigen anderer Lichtquellen ausbalanciert werden soll. Der Standardkanal ist 0. Durch das Rendern unter Verwendung eines Kanals kann die Intensität des Sonnenlichts nach dem Rendern schnell angepasst werden, ohne dafür erneut rendern zu müssen.

Himmelskanal

Zur Einstellung des Beleuchtungskanals, in dem der Himmel gerendert wird. Es wird empfohlen, für den Himmel einen eigenen Kanal zu verwenden, wenn die Intensität des Himmels mit derjenigen anderer Lichtquellen ausbalanciert werden soll. Der Standardkanal ist 0. Durch das Rendern unter Verwendung eines Kanals kann die Intensität des Himmelslichts nach dem Rendern schnell angepasst werden, ohne dafür erneut rendern zu müssen.

Erweiterter Hintergrund

Die erweiterten Hintergrundeinstellungen steuern Umgebungen, die im Rendering nicht sichtbar sind, aber in Reflexionen und Lichtbrechungen für die Objekte angezeigt werden. Dadurch kann die sichtbare Umgebung ein bestimmtes Aussehen haben, während Reflexionen und Lichtbrechungen auf eine andere Umgebung reagieren. So erscheint der Hintergrund in der Abbildung unten beispielsweise schwarz, aber die reflektierte Umgebung ist ein HDR-Bild eines Gebäudes von Innen.

images/reflectedbackground-002.png Normale Umgebung (links) und reflektierte HDRI-Himmelsumgebung (rechts).

Reflektiert

Eine reflektierte Umgebung ist im gerenderten Bild nicht sichtbar, aber sie wird in glänzenden Objekten reflektiert.

Himmel

Objekte spiegeln den Himmel, wie es in den Einstellungen für Beleuchtung: Sonne und Himmel festgelegt wurde.

Benutzerdefiniert

Objekte reflektieren einen durch eine Farbe oder einen Farbverlauf, ein Bild oder ein HDR-Bild definierten Hintergrund.

Sichtbarer Hintergrund

Objekte reflektieren den sichtbaren Hintergrund, wie es in den Einstellungen für die Umgebung festgelegt wurde.

Gebrochen

Himmel

Objekte brechen den Himmel, wie es in den Einstellungen für Beleuchtung: Sonne und Himmel festgelegt wurde.

Benutzerdefiniert

Objekte brechen einen durch eine Farbe oder einen Farbverlauf, ein Bild oder ein HDR-Bild definierten Hintergrund.

Sichtbarer Hintergrund

Objekte brechen den sichtbaren Hintergrund, wie es in den Einstellungen für die Umgebung festgelegt wurde.

Kein transparentes Objekt-Alpha

Verhindert, dass der Alphakanal durch transparente Objekte hindurch sichtbar ist und verhindert die Zusammensetzung des Alphakanals durch transparente Objekte. Deaktivieren Sie diese Option, wenn Bilder in den Alphakanal eingefügt werden.