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Décalcomanies

Les décalcomanies sont des placages d’image sans mosaïque appliqués directement sur les objets au lieu d’utiliser un matériau. Utilisez les décalcomanies pour modifier une partie déterminée de la couleur, de la réflectivité ou du reliefs d’un objet. Les décalcomanies sont composées d’une seule image et ne sont pas disposées en mosaïque comme dans une définition de matériaux. Les décalcomanies peuvent être utilisées pour :

Accrocher des illustrations sur des murs intérieurs. Placer des étiquettes ou des logos sur un produit. Ajouter des marques au modèle. Créer des vitraux.

images/freshmilk.png Remarque : Les aperçus des décalcomanies ne sont visibles dans les vues filaires que si OpenGL est activé pour le mode filaire. Le paramètre Canal d’affichage doit être défini sur OpenGL dans Options > Vue > Modes d’affichage > Filaire > Autres paramètres > Canal d’affichage.

Positionnement de la décalcomanie

Ajouter

  1. Sélectionnez un ou plusieurs objets.
  2. Dans le menu Édition, cliquez sur Propriétés de l’objet.
  3. Dans la liste des Propriétés, cliquez sur Décalcomanies de Flamingo nXt.
  4. Cliquer sur le bouton Ajouter.
  5. Dans la boîte de dialogue Ouvrir une image, choisissez un fichier image et cliquez sur Ouvrir**.

Remarque

Actualiser la définition de l’image

Lorsqu’un fichier image est modifié avec un éditeur tel que PhotoShop, vous devez actualiser la définition de l’image dans Flamingo nXt.

Pour actualiser l’image

Dans le menu Flamingo nXt, cliquez sur Outils puis sur Effacer le caché de bitmap.1. Dans la boîte de dialogue Propriétés de la décalcomanie, sélectionnez les options et cliquez sur Positionner**.

  1. Aux invites demandant les points, choisissez des points dans le modèle pour positionner la décalcomanie. La séquence précise dépend du type de décalcomanie sélectionné : Plane, Cylindrique ou Placage UV.

Changer de position

  1. Cliquez sur le bouton Changer de position.
  2. À l’invite Sélectionner un point de contrôle, utilisez l’éditeur graphique pour changer la position de la décalcomanie.
  3. Appuyez sur Entrée une fois terminé.

Propriétés

  1. Cliquez sur le bouton Propriétés.
  2. Dans la boîte de dialogue Propriétés de la décalcomanie, utilisez les différentes options pour changer les caractéristiques de la décalcomanie.

Supprimer

Cliquez sur le bouton Supprimer.

Déplacer vers le haut / Déplacer vers le bas

Quand plusieurs décalcomanies sont superposées sur un seul objet, l’ordre dans lequel elles sont appliquées peut être important. Les décalcomanies sont appliquées dans l’ordre dans lequel elles apparaissent dans la liste. La dernière décalcomanie de la liste est au-dessus des autres.

Cliquez sur Vers le haut ou Vers le bas pour changer la position de la décalcomanie dans la liste.

Pour placer une décalcomanie plane
  1. Aux différentes invites, choisissez les points définissant la Largeur et la Direction de la hauteur**.
  2. À l’invite Sélectionner un point de contrôle…, sélectionnez un point de contrôle pour ajuster la taille, la rotation et la position de l’image. Ou appuyez sur Entrée pour terminer le placement de la décalcomanie.

Options

Déplacer

Déplace la décalcomanie. Aux invites Point de départ et Point final, entrez des points tout comme pour la commande Déplacer de Rhino.

UtiliserRapportImage

La décalcomanie est étirée en fonction du rapport de l’image originale.

Pour placer une décalcomanie cylindrique
  1. À l’invite, choisissez la position du centre du cylindre.
  2. À l’invite Sélectionner un point de contrôle…, sélectionnez un point de contrôle pour ajuster la taille, la rotation et la position de l’image. Ou appuyez sur Entrée pour terminer le placement de la décalcomanie.

Définissez ou modifiez le placement de la décalcomanie en utilisant l’application de contrôle

Note : Si vous utilisez un placage plan sur un objet courbé, toute l’image doit se trouver derrière la surface de l’objet. Les portions de l’image qui se trouvent devant la surface ne seront pas visibles.

Pour modifier la largeur et la hauteur de la décalcomanie en même temps

Faites glisser les points de contrôle situés au sommet de l’application.

Pour changer la hauteur d’une décalcomanie

Faites glisser le point de contrôle situé au milieu des bords supérieur et inférieur de l’application.

Pour changer la largeur d’une décalcomanie

Faites glisser le point de contrôle situé au milieu des bords gauche et droite de l’application.

Pour déplacer la décalcomanie

Faites glisser le point de contrôle situé au centre de l’application.

Pour faire tourner la décalcomanie

Faites glisser le point de contrôle de l’axe x, y ou z sur l’icône de l’application.

Propriétés de la décalcomanie

La couleur de l’objet est remplacée par la couleur de la décalcomanie ou les deux couleurs sont mélangées. Ce résultat est celui le plus souvent recherché lors de l’utilisation des décalcomanies.

Projection

Le style de placage indique comment projeter la décalcomanie sur l’objet. Vous pouvez dessiner des lignes de construction dans votre scène pour vous aider à placer la décalcomanie avec précision. Un rectangle dessiné juste derrière une surface peut servir de guide au moment de placer une décalcomanie normale. Utilisez les accrochages aux objets pour un positionnement précis.

Cylindrique

Le placage cylindrique est utile pour placer des décalcomanies sur des objets qui sont courbés dans une seule direction, tels que les étiquettes sur des bouteilles de vin. Lorsque l’image est plaquée sur le cylindre, son axe vertical est placé le long de l’axe du cylindre et son axe horizontal autour de celui-ci. images/cylindricaldecal-002.png

Plan

Ce style de placage est le plus commun. Il est utilisé pour effectuer un placage sur des objets plats ou présentant une légère une courbure. Les sommets définissent la position de l’image et ses dimensions. Si le rectangle n’a pas les mêmes proportions que la texture, cette dernière sera étirée ou comprimée en conséquence. Lors d’un placage plan sur un objet courbé, toute la projection de l’image doit se trouver derrière la surface de l’objet. Les portions de l’image qui se trouvent devant la surface ne seront pas visibles. images/decal-planar-001.png

Placage UV

Les décalcomanies utilisant un placage UV sont utiles pour les objets tels que les cheveux, les écorces d’arbres où la décalcomanie doit glisser et s’étirer pour s’adapter à la surface. La décalcomanie couvre tout l’objet, il n’est pas possible de contrôler le placement. Le placage UV utilise la paramétrisation u et v de la surface pour courber et étirer l’image ; aucun positionnement manuel n’est donc nécessaire. images/uvmapdecal-00.png

Parcourir

Change le fichier image.

Remarque

Actualiser la définition de l’image

Lorsqu’un fichier image est modifié avec un éditeur tel que PhotoShop, vous devez actualiser la définition de l’image dans Flamingo nXt.

Pour actualiser l’image

Dans le menu Flamingo nXt, cliquez sur Outils puis sur Effacer le caché de bitmap.

Intensité

Couleur

Fait varier l’intensité relative de la couleur de l’image par rapport au matériau sous-jacent. Voir aussi, Propriétés de la texture d’un matériau, Intensité de la couleur.

Relief

Les placages de relief créent des ombres et des reflets simulés sur la surface. Voir aussi, Propriétés de la texture d’un matériau, Intensité du relief.

Finition réfléchissante

Les options de finition de la décalcomanie sont les mêmes que celles de définition d’un matériau. Appliquez ces propriétés aux zones spécifiques de l’objet où se trouve la décalcomanie. Par défaut, la finition des décalcomanies est mate.

Intensité

Définit l’intensité du reflet. Des valeurs élevées augmentent la taille et l’intensité du reflet. Voir Propriétés avancées du matériau, Intensité.

Netteté

Définit la taille du reflet. De petites valeurs donnent un reflet plus ample ; de grandes valeurs concentrent le reflet sur une plus petite zone. Voir Propriétés avancées du matériau, Netteté.

Métallique

Définit la même couleur pour le reflet que pour la couleur de base de l’objet. Voir Propriétés avancées du matériau : Métallique.

Options de liaison

Indique comment le fichier image sera lié aux matériaux.

Liée

Crée un lien vers le fichier image. Le fichier doit se trouver sur le disque local.

Incorporée

Les informations sur l’image sont insérées dans le fichier actuel.

Liée et incorporée

Si l’image est trouvée sur le disque avant le rendu, le fichier externe est utilisé. Si l’image ne peut pas être trouvée sur le disque, la définition interne sera utilisée.

Note : Pour voir les changements des fichiers liés ou liés et incorporés, ouvrez le menu Flamingo nXt, cliquez sur Outils puis sur Effacer le caché de bitmap.

Masque

Bloque des portions de l’image en fonction d’une valeur de couleur ou d’un canal alpha enregistré dans l’image. Il est ainsi possible d’obtenir des textures avec des bords aux formes complexes et créer des effets tels que des trous dans une surface.

Dans cet exemple, une image avec un arrière-plan canal alpha est placée sous forme de décalcomanie sur une surface rectangulaire. Les masques des matériaux fonctionnent de la même façon.

images/airplane.png images/masking-004.png Image de décalcomanie originale. La zone en damier gris représente le canal alpha de l’image.

Les informations sur le masque peuvent provenir de trois sources dans l’image :

Aucun

Sans masque, l’image assombrit le matériau situé en-dessous. Le masque permet de voir le matériau à travers l’image là où se trouve le canal alpha ou la couleur du masque. Le matériau assigné à une surface plane dans cet exemple possède une couleur de base rouge.

images/masking-002.png Sans masque (gauche), l’image couvre la surface, avec masque (droite), le matériau rouge se voit à travers.

Canal Alpha

Utilise le canal alpha de l’image, s’il en existe un, pour définir la zone masquée.

images/airplane.png images/masking-004.png Original à gauche. La zone en damier gris représente le canal alpha de l’image. À droite se trouve l’image sur une surface d’eau.

Le canal alpha est une portion de chaque donnée de pixel qui est réservée aux informations sur la transparence. Les canaux alpha créent et stockent des masques qui vous permettent d’isoler et de protéger des parties d’une image pendant que vous appliquez les changements de couleur, les filtres ou d’autres effets sur le reste de l’image. Chaque pixel dans une image est décrit sous forme de canaux de données qui définissent le mélange de rouge, vert et bleu (RVB). Le canal alpha est une représentation en nuances de gris de 8 bits (256 niveaux) de l’image qui est utilisée pour masquer la couleur du pixel sous-jacent. La valeur du masque alpha détermine l’intensité de la couleur du pixel. Si le canal alpha est à 100 %, les pixels seront complètement transparents. Sinon, les pixels se mélangeront avec la transparence.

Couleur

Si le canal alpha n’existe pas dans une image, une couleur dans l’image peut être définie comme masque. Il existe également une valeur de sensibilité afin de rendre le masque plus ou moins sensible à une couleur spécifique. Lorsque l’option Couleur est sélectionnée, la pipette, le sélecteur et la sensibilité sont activés.

Pipette

Cliquez pour sélectionner la couleur dans l’image. Cliquez sur la pipette puis sur l’image pour choisir la couleur. Ce contrôle n’est disponible que lorsque l’option Couleur est sélectionnée.

Couleur

Utilisez le sélecteur de couleur pour choisir la couleur principale. Voir la rubrique sur le sélecteur de couleur images/colorswatch-001.png pour plus d’informations.

Sensibilité

La valeur indique la taille de la zone qui est également masquée autour de la couleur. La sensibilité doit être supérieure à 0 pour que le masque de couleur ait un effet sur l’objet. Ce contrôle n’est disponible que lorsque l’option Couleur est sélectionnée.

Flou

Masque partiellement les pixels. La valeur détermine l’importance du masque partiel autour de la couleur masquée. Ce contrôle n’est disponible que lorsque l’option Couleur est sélectionnée.

Inverser

Inverse le masque. Les pixels qui auraient dû être masqués sont maintenant inclus et vice-versa.

images/masking-007.png

Transparent

La zone masquée de l’objet sous-jacent est transparente, ainsi les autres objets ou l’arrière-plan se trouvant derrière l’objet peut être vu à travers celui-ci. Normalement, le matériau de l’objet se voit dans cette zone.

Un masque transparent permet d’obtenir une ombre plus naturelle et de voir les objets situés derrière. Le matériau sous-jacent pourrait aussi simplement être transparent mais dans certains cas il est plus intéressant de rendre la surface derrière la décalcomanie transparente et de maintenir les autres zones de la surface opaques.

images/masking-003.png images/masking-004.png

Montrer les couleurs masquées

Affiche directement les résultats du masque lorsque les paramètres sont modifiés. Utilisez le sélecteur de couleur images/colorswatch-001.png pour changer la couleur d’affichage des pixels masqués. La zone masquée ne change pas lorsque vous changez la couleur d’affichage ou si vous activez ou désactivez la case. Ce n’est qu’un outil de visualisation facilitant la modification du masque.

images/masking-008.png

Paramètres avancés

Double face

La décalcomanie apparaît sur la face arrière de la surface sur laquelle elle est placée, ainsi que sur la face avant.

Miroir

Copie symétriquement l’image de la décalcomanie.

Direction de projection

Arrière

Projette la décalcomanie à partir de la face arrière de l’image de la décalcomanie. images/projectionbackward1.pngAvant (gauche), arrière (droite)

Avant

Projette la décalcomanie à partir de la face avant de l’image de la décalcomanie. images/projectionforward1.pngAvant (gauche), arrière (droite)

Avant et Arrière

Projette la décalcomanie à partir des deux faces (avant et la face arrière) de l’image de la décalcomanie. images/projectionforwardandback.pngAvant (gauche), arrière (droite)

Transparence

Définit la transparence de la décalcomanie. Voir Transparence. Indice de réfraction Définit l’indice de réfraction de la décalcomanie transparente. Voir Indice de réfraction