이미지 편집기

nXt 이미지 편집기는 nXt 플랫폼에서 만들어진 원시 이미지 파일 (.nXtImage)을 편집할 수 있습니다. 이 원시 파일에는 렌더링이 실행되는 동안 수집된 모든 정보가 담겨 있습니다. nXt 이미지 편집기를 사용하여 다음과 같은 기능을 실행할 수 있습니다:

  • 톤 연산자 설정을 조정합니다.
  • 조명 채널의 강도를 변경합니다.
  • 이미지 기반 특수 효과를 추가합니다: 옅은 안개, 깊이 흐림, 글레어.
  • 톤 매핑된 이미지를 .jpg 또는 .png와 같은 비트맵 형식으로 저장합니다.
  • 휘도 정보를 HDR 형식으로 저장합니다.
  • 좀 더 높은 수준의 합성에 사용하기 위해 추가적인 마스크 ( 알파, 거리, 재질 )을 보고 저장합니다.
  • 포토리얼리스틱 렌더링이 아닌 렌더링을 만들 때 사용할 수 있는 Piranesi© 파일 형식(*.epx)으로 저장합니다.
  • 렌더 팜에서 별도의 노드로 생성된 이미지를 짜집기하는 등의 작업을 할 때는 이미지를 산술로 설정하여 사용하십시오.
  • 이 렌더링을 생성하는 데 사용된 조명 설정을 저장합니다. 이 조명 설정을 사용하여 더 많은 렌더링을 만들 수 있습니다.

편집기를 시작하려면

Flamingo nXt 5.0 메뉴에서 기타 도구 > Flamingo nXt 이미지 편집기.

파일 메뉴

열기

nXtImage 형식으로 저장된 파일을 편집용으로 엽니다.

원본 이미지 저장

nXtImage 파일을 저장합니다.

원본 이미지를 다른 이름으로 저장

nXtImage 파일을 다른 이름으로 저장합니다.

톤맵 이미지를 다른 이름으로 저장

편집된 이미지를 비트맵 이미지 파일로 저장합니다.

Piranesi는 손으로 그린 것처럼 표현된 이미지를 만드는 3D 페인팅 도구입니다.

HDR 이미지를 다른 이름으로 저장

  • HDR 파일 (.hdr)
  • EXR 파일 (.exr)
  • EXR - 알파 채널 포함 (.exr)

마스크 저장

nXtImage 파일에 있는 3개의 추가적인 채널은, 대부분의 비트맵 편집기에서 높은 수준의 합성 작업을 할 때 사용할 수 있습니다. 이러한 채널의 각 픽셀에는 알파, 거리, 재질 정보가 담겨 있으며, 회색조 이미지로 인코딩됩니다. 이 채널은 png 파일로 보고 저장할 수 있습니다.

안내:
  1. 톤맵 처리된 이미지를 저장할 때 알파를 포함하도록 파일 형식을 선택하면 톤맵 처리된 이미지에 알파 채널이 포함될 수 있습니다.
  2. 거리와 재질 채널은 앤티 앨리어싱되지 않으며, 가장자리가 각진 아티팩트가 일부 표시될 수 있습니다. 사용하기 전에 마스크에 가우스 흐림을 조금 추가하면 이 가장자리가 부드러워질 수 있습니다.
  3. 재질 채널은 고유하게 255개의 서로 다른 재질로 인코드됩니다. 모델에 그 보다 많은 재질이 있다면 일부 마스크 색이 반복될 것입니다.

재질 채널

재질 채널 마스크를 저장합니다. images/materialchannel.png

알파 채널

알파 채널 마스크를 저장합니다. images/alphachannel.png

거리 채널

거리 채널 마스크를 저장합니다. images/distancechannel.png

조명 설정을 다른 이름으로 저장

조명 구성표를 저장합니다.

이미지 메뉴

정보

이미지에 대한 정보를 표시합니다.

산술

렌더링된 이미지 조각들을 렌더 팜 단일 이미지 기능을 사용하여 하나로 합치거나 오버레이합니다.

이미지 조각을 모으려면:
  1. 파일 메뉴에서 열기를 클릭합니다.
  2. 시퀀스의 첫 번째 이미지를 선택합니다. (예: 000000.nXtImage)
  3. 이미지 메뉴에서 산술을 클릭하고 추가를 클릭합니다.
  4. 시퀀스의 모든 다른 이미지를 선택합니다.

안내: 첫 번째 이미지 (000000.nXtImage)를 다시 선택하지 않습니다. 그렇지 않으면 첫 번째 이미지가 2번 추가됩니다.

추가

한 레이어의 픽셀값을 다른 레이어에 추가합니다. 값이 255를 넘으면 (RGB의 경우), 흰색이 표시됩니다.

빼기

다른 레이어에서 한 레이어의 픽셀 값을 뺍니다. 값이 음수인 경우, 검정색이 표시됩니다.

차이

항상 양(+)의 값을 얻기 위해 아래 레이어에서 위 레이어를 (또는 그 반대로) 뺍니다. 모든 색의 값은 0 이므로 검정과 블렌드하면 변화가 없습니다. 흰색과 블렌드하면 그림이 반전됩니다.

마스크 추가

블렌드할 때 투명한 알파 채널 마스크를 적용시킵니다.

경로 추적 결합

경로 추적기 엔진을 사용하여 렌더링된 이미지를 결합합니다. 예를 들어, 20번의 패스로 렌더링된 10개의 이미지를 결합하면 200번의 패스를 거쳐 렌더링된 이미지와 마찬가지가 됩니다.

images/combinedpathtrace200.png 20번의 패스로 렌더링된 이미지 (왼쪽), 20번의 패스로 렌더링된 10개의 이미지로 만든 200 번 패스 이미지 (오른쪽).

패치 적용

선택된 부분만 렌더링된 이미지를 이미 렌더링된 이미지에 삽입합니다.

애니메이션

이미지 정보를 변경하며 애니메이션 실행할 수 있습니다.

이미지 효과를 애니메이션 실행하려면
  1. 첫 번째 이미지를 설정합니다. 프레임 편집 상자 옆에 있는 플러스 (+) 단추를 클릭합니다.
  2. 이미지를 편집하고 프레임을 추가합니다.
  3. 이미지 > 애니메이션을 클릭하고 대화상자에서 미리보기를 클릭합니다.
  4. 모두 잘 설정되었으면 애니메이션을 클릭합니다.

폴더를 만듭니다.

만들어진 이미지 시퀀스로, 애니메이션 제작 용도 소프트웨어를 사용하여 애니메이션을 만들 때 사용할 수 있습니다.

뷰 메뉴

이미지에서 무엇이 표시되는지를 지정합니다.

이미지

원래 렌더링된 이미지를 표시합니다.

images/fx-001.png

이미지와 알파 마스크

이미지와 알파 채널 마스크를 함께 표시합니다.

images/imageandalpha.png

재질 마스크

재질 마스크를 표시합니다.

images/materialchannel.png

거리 마스크

거리 마스크를 표시합니다.

images/distancechannel.png

이미지 편집기 사용

이미지 로드
  1. 렌더링 결과를 .nXtImage 파일로 저장합니다.
  2. Flamingo nXt 메뉴에서 유틸리티 > Flamingo nXt 이미지 편집기를 클릭합니다.
  3. nXt 이미지 편집기의 파일 메뉴에서 열기를 클릭하여 이미지를 편집기에 로드합니다.

톤 매핑

톤 매핑은 nXt에서 사용된 휘도 데이터를 디스플레이나 인쇄가 가능한 RGB 픽셀로 변환하는 과정입니다.

밝기

렌더링 창: 밝기를 참조하세요. 안내: nXt에서 장면의 전반적인 밝기는 광원의 강도를 올리는 것으로 제어되지 않습니다. 톤 매핑 프로세스에 탑재된 자동 노출 조정이 우선됩니다. 장면의 전반적인 밝기는 밝기 제어를 사용하여 조정합니다.

렌더링 창: 번을 참조하세요.

채도

렌더링 창: 채도를 참조하세요.

히스토그램

렌더링 창: 히스토그램을 참조하세요.

상태 필드

상태 필드는 화면의 아래쪽에 위치합니다. 커서를 이미지에서 움직이면 이 필드에 각 픽셀에 대한 정보가 표시됩니다.

픽셀

왼쪽 아래 모서리를 기준으로 측정된 픽셀 좌표.

처음 필드 3개는 톤매핑 이후에 이미지에 표시되는 RGB 컬러를 나타냅니다. 4번째 필드는 합성에 사용되는 알파 (투명도) 채널을 나타냅니다.

빨강, 초록, 파랑 하위 채널의 휘도값입니다.

휘도

각 픽셀에 저장된 휘도값의 가중 평균.

깊이

보는 이로부터 각 픽셀이 떨어져 있는 거리를 미터 단위로 표시합니다. 음의 값은 배경 픽셀을 나타냅니다.

재질

픽셀을 렌더링하는 데 사용된 재질의 이름.

FX 설정

이미지에 특수 효과를 추가할 수 있습니다. NXTimage 형식에서 저장되는 추가 정보들이 특수 효과에 사용됩니다. 예를 들어, 글레어는 실제 빛 값에 휘도 공간을 사용하고, 옅은 안개는 이미지에서의 거리를 사용합니다.

옅은 안개

카메라에서 멀리 떨어져 있는 픽셀에 색을 더합니다. 이 효과는 장면에 옅은 안개 또는 안개를 추가하거나, 배경을 색으로 마스크 처리, 배경색을 변경할 때 사용할 수 있습니다.

images/golden gate.png 원래 이미지 (왼쪽), 옅은 안개 효과 (오른쪽).

세기

옅은 안개 색의 강도를 지정합니다.

가까이

옅은 안개가 각 픽셀에 색을 추가하기 시작하는 카메라로부터의 거리.

지정

거리를 지정하기 위해 이미지 상에서 한 점을 지정합니다.

멀리

옅은 안개 효과가 최대치인 거리입니다. 이 지점을 넘는 모든 픽셀은 각 픽셀에 최대 옅은 안개 효과가 더해집니다. 가까이와 멀리 사이에 있는 픽셀은 가까이에서 멀리 있는 픽셀 선상으로 옅은 안개 효과가 더해집니다.

지정

거리를 지정하기 위해 이미지 상에서 한 점을 지정합니다.

옅은 안개의 색.

지정

색을 지정하기 위해 이미지 상에서 한 점을 지정합니다.

깊이 흐림

이미지의 각 픽셀은 거리값을 가지고 있으므로 지정된 거리 사이의 이미지를 흐리게 처리하는 데 사용할 수 있습니다.

images/fx-depth-001.png 원래 이미지 (왼쪽), 깊이 흐림이 적용된 이미지 (오른쪽).

세기

흐린 정도를 지정합니다.

초점

이미지에서 초점이 되는 거리를 지정합니다.

지정

초점 거리를 설정하기 위해 이미지에서 한 점을 지정합니다.

정초점 영역

초점을 중심으로 선명하게 보이는 거리입니다. 이 값은 미터 단위입니다. 이 거리 안에 있는 모든 픽셀은 선명하게 보이며, 흐림 필터에서 무시됩니다. 이 거리보다 멀리 있는 픽셀은 이웃하고 있는 픽셀과 함께 점점 흐리게 처리되어 피사계 심도(DOF)를 표현합니다.

흐리게

흐리게 필터가 실행되는 방향을 제어합니다. 기본값은 배경입니다. 이것은 카메라에서 정초점 영역(In-Focus Zone)보다 멀리 있는 모든 픽셀이 흐리게 처리되는 것을 뜻합니다.

images/blur-001.png 흐린 전경 (왼쪽), 배경 (오른쪽).

배경

카메라에서 정초점 영역의 범위보다 먼 곳의 픽셀을 흐리게 표시합니다.

전경

카메라에 정초점 영역 범위보다 가까이 있는 픽셀을 흐리게 처리합니다.

모두

정초점 영역 범위의 앞과 뒤에 있는 픽셀을 흐리게 처리합니다. 이 옵션을 사용하면 피사계 심도 (depth-of-field) 효과를 빠르게 얻을 수 있습니다. 기본 탑재된 사전 렌더링 피사계 심도를 사용하는 것만큼 정확하지 않습니다.

글레어

글레어(Glare)는 주변 픽셀에 후광(Halo) 효과를 만들어 루멘이 임계값보다 더 밝은 픽셀에 영향을 줍니다. 이미지에서 가장 밝은 픽셀만 영향을 받습니다. 커서를 픽셀 위에 잠시 두면 글레어가 표시되며, 해당 픽셀의 전체 루멘을 알 수 있습니다.

images/glare-001.png 원래 이미지 (왼쪽), 글레어 효과 (오른쪽).

세기

주변 픽셀에 영향을 주는 후광의 양을 조정합니다.

임계값

글레어 필터의 영향을 받는 값의 낮은 한계. 이 값보다 밝은 모든 픽셀이 영향을 받습니다.

지정

명도를 지정하기 위해 이미지에서 한 점을 지정합니다.

배경 흐리게

후광 같은 효과를 만들기 위해 이미지의 가장자리 색을 흐리게 처리하고 블렌드합니다.

images/fx-vignette-001.png 원래 이미지 (왼쪽), 배경 흐리게 효과 (오른쪽).