Editor de imágenes

El Editor de imágenes de nXt permite editar archivos de imagen nativos (.nXtImage) producidos por cualquiera de las plataformas de nXt. Estos archivos nativos conservan toda la información recopilada durante el renderizado. Con el Editor de imágenes de nXt puede:

  • Ajustar la configuración del indicador de tono.
  • Cambiar la intensidad de cualquier canal de iluminación.
  • Agregar efectos especiales basados en la imagen: Neblina, Desenfoque de profundidad y Resplandor.
  • Guardar una imagen de mapa de tonos en un formato de bitmap, como .jpg o .png.
  • Guardar la información de luminancia en formato HDR.
  • Ver y guardar canales de máscara adicionales (alfa, distancia, material para usar en la composición avanzada.
  • Guardar en formato de archivo de Piranesi© (*.epx), que puede utilizarse para crear renderizados no fotorrealistas.
  • Utilizar la aritmética de imagen para tareas como la unión de una imagen generada por distintos nodos en el Render Farm.
  • Guardar la configuración de iluminación utilizada para generar este renderizado. Esta configuración de iluminación puede utilizarse posteriormente para generar más renderizados.

Para ejecutar el editor

En el menú Flamingo nXt 5.0, haga clic en Más herramientas > Editor de imágenes de Flamingo nXt.

Menú Archivo

Abrir

Abre un archivo guardado en formato nXtImage para su edición.

Guardar imagen original

Guarda el archivo nXtImage.

Guardar imagen original como

Guarda el archivo nXtImage con otro nombre.

Guardar imagen de mapa de tonos como

Guarda la imagen editada como archivo de imagen bitmap.

Piranesi es una herramienta de dibujo 3D que crea imágenes con un aspecto pintado a mano.

Guardar imagen HDR como

  • Archivo HDR (.hdr)
  • Archivo EXR (.exr)
  • EXR con canal alfa (.exr)

Guardar máscara

Los archivos nXtImage contienen tres canales adicionales que pueden utilizarse como máscaras para la composición avanzada en la mayoría de editores de bitmaps. Estos canales llevan información de alfa, distancia y material de cada píxel, codificada en una imagen en escala de grises. Cada canal se puede ver y guardar en un archivo .png.

Notas:
  1. El canal alfa puede incluirse con una imagen de mapa de tonos seleccionando un formato de archivo con alfa al guardar una imagen de mapa de tonos.
  2. Los canales de distancia y materiales no están suavizados y pueden mostrar algunos artefactos de bordes duros. Agregar una pequeña cantidad de desenfoque gaussiano a una máscara antes de usarla puede ayudar a suavizar estos bordes.
  3. El canal de materiales solo codificará únicamente 255 materiales diferentes. Si el modelo contiene más materiales, algunos colores de máscara se repetirán.

Canal de materiales

Guarda la máscara del canal de material. images/materialchannel.png

Canal alfa

Guarda la máscara del canal alfa. images/alphachannel.png

Canal de distancia

Guarda la máscara del canal de distancia. images/distancechannel.png

Guardar configuración de iluminación como

Guarda el esquema de iluminación.

Menú Imagen

Info

Muestra información sobre la imagen.

Aritméticos

Permite juntar o superponer segmentos de imágenes renderizadas utilizando la función Una imagen de Render Farm.

Para juntar segmentos de imagen:
  1. El el menú Archivo, haga clic en Abrir.
  2. Seleccione la primera imagen de la secuencia, por ejemplo, 000000.nXtImage.
  3. En el menú Imagen, haga clic en Aritmético y luego en Agregar.
  4. Seleccione todas las demás imágenes de la secuencia.

Nota: No vuelva a seleccionar la primera imagen (000000.nXtImage) o se agregará dos veces.

Añadir

Suma los valores de píxel de una capa en los de otra. Cuando los valores son superiores a 255 (en el caso de RGB), se muestra el color blanco.

Restar

Resta los valores de píxel de una capa de los de otra. Cuando los valores son negativos, se muestra el color negro.

Diferencia

Resta la capa superior de la capa inferior o viceversa para obtener siempre un valor positivo. La mezcla con negro no produce cambios, ya que los valores de todos los colores son de 0. La mezcla con blanco invierte la imagen.

Agregar máscara

Tiene en máscara de canal alfa transparente al realizar la mezcla.

Combinar trazados de trayectoria

Combina imágenes renderizadas utilizando el motor de Path Tracer para que, por ejemplo, combinando 10 imágenes con 20 pases cada una se obtenga el equivalente de una imagen renderizada con 200 pases.

images/combinedpathtrace200.png Renderizado con 20 pases (izquierda), 200 imágenes de 10 pases combinadas para crear una imagen de 200 pases (derecha).

Aplicar parche

Inserta una imagen renderizada como parte seleccionada en la imagen renderizada

Animación

Se puede animar cambiando la información de la imagen.

Para animar efectos de imagen
  1. Configure la primera imagen. Haga clic en el botón del signo Más (+) junto al cuadro de edición de Fotograma.
  2. Edite la imagen y agregue fotogramas.
  3. Haga clic en Imagen > Animación y, en el cuadro de diálogo, haga clic en Vista previa.
  4. Si todo está bien, haga clic en Animar.

Cree una carpeta.

Se creará una secuencia de imágenes que puede utilizarse para crear una animación utilizando el software diseñado para este fin.

Menú Vista

Especifica qué se mostrará en la imagen.

Imagen

Muestra la imagen renderizada original.

images/fx-001.png

Imagen y máscara alfa

Muestra la imagen y la máscara de canal alfa conjuntamente.

images/imageandalpha.png

Máscara de material

Muestra la máscara de material.

images/materialchannel.png

Máscara de distancia

Muestra la máscara de distancia.

images/distancechannel.png

Uso del Editor de imágenes

Cargar una imagen
  1. Guarde los resultados del renderizado con el formato .nXtImage.
  2. En el menú Flamingo nXt, haga clic en Utilidades > Editor de imágenes de Flamingo nXt.
  3. En Editor de imágenes de nXt, en menú Archivo, haga clic en Abrir para cargar la imagen en el editor.

Mapeo de tonos

El mapeo de tonos es el proceso de convertir los datos de luminancia utilizados por Flamingo nXt en píxeles RGB que se pueden visualizar o imprimir.

Brillo

Véase Ventana de renderizado: Brillo. Nota: En nXt, el brillo global de la escena no se puede controlar aumentando la intensidad de las fuentes de luz. El ajuste de exposición automática incorporado en el proceso de mapeo de tonos anula esta opción. Ajuste el brillo global de la escena utilizando el control de Brillo.

Sobreexposición

Véase Ventana de renderizado: Sobreexposición.

Saturación

Véase Ventana de renderizado: Saturación.

Histograma

Véase Ventana de renderizado: Histograma.

Campos de estado

Los campos de estado están situados en la parte inferior de la pantalla. Al mover el cursor sobre la imagen, estos campos muestran información sobre cada píxel.

Píxel

Coordenada del píxel, calculada desde la esquina inferior izquierda.

Color

Los tres primeros campos muestran los colores RGB que se muestran en la imagen después del mapeo de tonos. El cuarto campo muestra el canal alfa (transparencia), que se utiliza para la composición.

Valor

Valor de luminancia de cada uno de los subcanales de rojo, verde y azul.

Lum

Promedio ponderado de los valores de luminancia almacenados en cada píxel.

Profundidad

Distancia de cada píxel desde el visor en metros. Los valores negativos indican un píxel del fondo.

Material

Nombre del material usado para renderizar el píxel.

Configuración de efectos

Se pueden agregar efectos especiales a una imagen. Muchos de estos efectos usan la información extra que guarda el formato de imagen de nXt. Por ejemplo, el resplandor utiliza el espacio de luminancia trabajando con valores de iluminación reales y la neblina utiliza la distancia en la imagen.

Neblina

Añade color a los píxeles más alejados de la cámara. Este efecto se puede utilizar para añadir un efecto de neblina o niebla a una escena o para enmascarar un fondo con color o cambiar el color del fondo.

images/golden gate.png Imagen original (izquierda) y con desenfoque de profundidad (derecha).

Intensidad

Especifica la intensidad del color de la neblina.

Cerca

Distancia desde la cámara donde la neblina empezará a añadir color a cada píxel.

Designar

Designe un punto en la imagen para especificar la distancia.

Lejos

Distancia a la que el efecto de neblina se encuentra en su nivel máximo. Todos los píxeles más allá de este punto tendrán el efecto máximo de neblina. Los píxeles entre cerca y lejos tendrán una neblina lineal desde los píxeles cercanos hasta los más lejanos.

Designar

Designe un punto en la imagen para especificar la distancia.

Color

Color de la neblina.

Designar

Designe un punto en la imagen para especificar el color.

Desenfoque de profundidad

Puesto que cada píxel de la imagen contiene un valor de distancia, este puede utilizarse para desenfocar la imagen entre las distancias especificadas.

images/fx-depth-001.png Imagen original (izquierda) y con desenfoque de profundidad (derecha).

Intensidad

Especifica la cantidad de desenfoque.

Foco

Especifica una distancia en la imagen que estará enfocada.

Designar

Designe un punto en la imagen para especificar la distancia focal.

Zona enfocada

Es la distancia alrededor del punto de profundidad de campo en el que los objetos estarán enfocados. Este valor es en metros. Todos los píxeles dentro de esta distancia se verán nítidos y serán ignorados por el de desenfoque. Los píxeles más allá de esta distancia se desenfocarán progresivamente con los píxeles adyacentes para generar la ilusión de profundidad de campo.

Difuminado

Controla la dirección en la que se aplicará el filtro de desenfoque. El valor predeterminado es Fondo. Esto significa que todos los píxeles más lejos de la cámara que la Zona enfocada se desenfocarán progresivamente.

images/blur-001.png Desenfoque de primer plano (izquierda) y de fondo (derecha).

Fondo

Desenfoca los píxeles más lejos de la cámara que el intervalo de la Zona enfocada.

Primer plano

Desenfoca los píxeles más cerca de la cámara que el intervalo de la Zona enfocada.

Ambos

Desenfoca los píxeles por delante y por detrás del intervalo de la Zona enfocada. Es una manera rápida de conseguir un de profundidad de campo. No es tan precisa como utilizar la Profundidad de campo integrada antes del renderizado.

Resplandor

El resplandor afecta a los píxeles que son más brillantes que el umbral en lúmenes creando de un efecto de halo en los píxeles adyacentes. Solo se verán afectados los píxeles más brillantes de la imagen. Mantenga el cursor sobre los píxeles para ver el resplandor y lea los lúmenes totales de ese píxel.

images/glare-001.png Imagen original (izquierda) y con resplandor (derecha).

Intensidad

Ajusta la cantidad de halo que afecta a los píxeles adyacentes.

Umbral

Límite inferior del valor afectado por el filtro de resplandor. Se verán afectados todos píxeles más brillantes que este valor.

Designar

Designe un punto en la imagen para especificar el valor de brillo.

Viñeta

Desenfoca y mezcla los colores en los bordes de la imagen para crear un efecto de halo.

images/fx-vignette-001.png Imagen original (izquierda) y con viñeta (derecha).