images/paint.svg 材質程序

材質程序可用不同的方式混合數個材質,讓材質有更多變化,您可以在一個材質程序的樹狀分支加入其它材質,標準材質在此通常只有一個底色元件。

每一種材質程序都有兩個元件 (子材質),一個元件可以再由另一個材質程序的兩個元件組成,Flamingo nXt 的材質程序有以下幾種:

加入程序
  1. 在程序面板的元件按滑鼠右鍵。
  2. 在彈出的清單選擇一種程序。
移除程序
  1. 在程序面板的程序名稱上按滑鼠右鍵。
  2. 在彈出的功能表選擇移除

底色

未使用任何程序的基本材質。

角度混合

許多材質會因檢視角度差異改變顏色、反射度、透明度,角度混合程序以視角與曲面法線的角度來混合兩種材質。

images/angularblendmaterials.png 角度混合程序使用內側材質外側材質兩個元件產生特殊的材質效果。

內側材質

物件正對視圖的部分 (0 度) 至起始角度之間是以純內側材質顯示,可將它視為物件的底色材質。

外側材質

終止角度至偏離視圖 90 度之間的部分是以純外側材質顯示,可將它視為類似亮光漆的塗層。

起始角度

外側材質開始淡入的角度。

終止角度

內側材質完全淡出的角度。 起始角度終止角度之間是內側材質外側材質漸變的部分。

下圖中的起始角度 images/01.png 是 30 度 (綠色圓圈),終止角度 images/02.png 是 60 度 (紅色圓圈)。

綠色圓圈之內以純內側材質 (白色) 彩現,紅色圓圈之外以純外側材質 (黑色) 彩現。

images/angularblend-003.png images/angularblend-001.png

  • 0 至 30 度之間完全是白色。
  • 30 至 60 度之間是白色漸變至黑色的漸層範圍。
  • 60 至 90 度之間完全是黑色。

混合

混合程序由兩個基本材質組成,可控制兩個材質的混合比例。Flamingo nXt 內建的材質庫裡的木紋材質有很多都是從混合程序建立的,以混合數值控制木紋材質的反射度。 images/blend-001.png 混合程序可以用混合值做整體的混合控制,或以一張圖片來控制混合度。

混合

調整兩個材質的混合量,以下圖的例子而言,當混合滑桿在最左邊時,材質以紅色紋理的第一個材質顯示。當混合滑桿在最右邊時,材質以綠色紋理的第二個材質顯示。當混合滑桿在正中間時,紅色與綠色紋理各以 50% 混合顯示。 images/blendpercent.png

使用圖片

以一張圖片來控制兩個材質的混合量,圖片像素的灰階值決定兩個材質的混合比例,黑色像素顯示材質一,白色像素顯示材質二,灰色像素混合兩個材質。

下圖中的物件使用的混合程序的兩個材質完全一樣,但兩個材質的混合以三張不同的圖片控制。 images/blendmask.png 控制材質混合的圖片 (遮罩) 的解析度會影響材質的品質,使用高解析度的圖片會有比較好的效果,但也會使用較多的記憶體。

使用 Alpha 通道

如果使用的圖片內含 Alpha 通道,可使用 Alpha 通道來混合兩種材質,不使用圖片的灰階值。

反轉

對調兩種材質在物件上顯示的部分。

拼貼

圖片顯示在物件上的大小是以模型單位計算,與圖片的像素多少無關,例如您想讓一張圖片在一個 100 x 100 模型單位的平面上顯示 5 x 10 的拼貼數,可以將圖片拼貼的寬度設為 20,高度設為 10。

寬度

圖片在物件上顯示的模型單位寬度。

高度

圖片在物件上顯示的模型單位高度。

花崗岩

建立模擬花崗岩紋路的 3D 程序,它是由底色雜點兩個材質組成,雜點是以亂數產生隨機分布在底色上,有不規則紋路的材質都以使用這個程序。 images/granitematerials.png

底色/雜點

底色雜點兩個材質的設定與一般材質完全一樣。 images/granitescale.png

X/Y/Z 比例

變更花紋在 X、Y、Z 方向的大小。

鎖定

維持 X 軸、Y 軸、Z 軸之間的比例。

雜點密度

設定雜點占材質面積的比例,數值越大雜點就越大。 images/granitedensity.png

混合

混合花紋與底色。

images/graniteblend.png

大理石

模擬大理石紋路的程序,由底色脈絡兩種顏色組成。

images/marbled.png

材質如何對應到物件上由物件的貼圖軸控制。 images/materialunmapped.png 沒有貼圖軸 (左) 與有貼圖軸 (右)。

底色/脈絡

底色脈絡兩個材質的設定與一般材質完全一樣。

X/Y/Z 比例

變更花紋在 X、Y、Z 方向的大小。

鎖定

維持 X 軸、Y 軸、Z 軸之間的比例。 images/marblescale.png

脈絡寬度

此設定是底色脈絡的寬度比例,例如將脈絡寬度設為 0.9 時,底色的寬度為 0.1。將脈絡寬度設為 1 時完全沒有底色,設為 0 時完全沒有脈絡。 images/marbleveinwidth.png

混合

混合花紋與底色。 images/marbleblending.png

不規則性

增加或減少紋路的不規則性。 images/marbleturbulence.png

飾片

就像在立方體的每一個面分別貼上紋路飾片,紋路在面的邊界處會中斷。

images/marbleveneer.png 使用 (左) 與未使用 (右) 飾片選項。

拼貼

拼貼是一種 2D 程序,使用貼圖軸可以控制拼貼方格的走向,它由底色貼縫兩個元件組成,這兩個元件可以是材質或程序。 images/tile materials.png 寬度與高度使用不同的比例可以做出一些特殊的效果,例如細長的拼貼可以用來做為房至外牆的材質使用。

拼貼

設定拼貼方格的大小,寬度與高度可以分開設定。 images/tilescale.png

寬度/高度

設定拼貼中一格的寬度與高度。

鎖定

維持寬度與高度的比例。

貼縫

拼貼的貼縫設定。 images/tilejointsize.png

水平/垂直貼縫寬度

設定水平貼縫與垂直貼縫的寬度。

鎖定

維持水平貼縫垂直貼縫寬度的比例。

偏移

將相鄰的拼貼方格錯開,設為 0.5 可以產生類似磚牆上磚塊的排列方式。將大理石程序代入底色元件可以產生大理石地磚的材質。 images/tileoffset.png

拼貼變化

讓拼貼的每一格的花樣不規則變化,產生類似馬賽克磁磚的效果。

R/G/B

使拼貼的每一格的底色材質顏色隨機變化。 images/tilevarycolor.png

X/Y/Z

使拼貼的每一格的圖片隨機偏移。 images/tilevaryxyz.png

木紋

底色是木頭的原色,環狀紋是木頭的年輪,可以控制環狀紋的寬度與變化度及兩個材質如何混合。

如果木質物件不需要近距離彩現可使用此程序,需要近距離彩現請使用貼圖材質。物件距離很遠時,木紋會以單一顏色取代,這樣可以在不犧牲彩現品質的情形下加快彩現速度。木紋程序的優點是可以做出木紋橫剖面紋路 (年輪) 與縱剖面紋路 (平行紋) 對齊的效果。 images/woodmaterials.png

底色/環狀紋

底色環狀紋兩個材質的設定與一般材質完全一樣。

X/Y/Z 比例

變更花紋在 X、Y、Z 方向的大小。

鎖定

維持 X 軸、Y 軸、Z 軸之間的比例。 images/woodscale.png

環狀紋寬度

此設定是底色環狀紋的寬度比例,將環狀紋寬度設為 1 時完全沒有底色,設為 0 時完全沒有環狀紋。 images/woodringwidth.png

混合

混合花紋與底色。 images/woodblend.png

不規則性

增加或減少紋路的不規則性。 images/woodturbulence.png

飾片

就像在立方體的每一個面分別貼上紋路飾片,紋路在面的邊界處會中斷。

images/woodveneer.png 使用 (左) 與未使用 (右) 飾片選項。