데칼
데칼은 재질을 간접적으로 사용하지 않고, 개체에 직접 적용하는 비(非) 타일 방식의 이미지 맵입니다. 개체 색, 반사도 또는 범프에서 제한된 부분을 수정할 때 데칼을 사용합니다. 데칼은 재질 정의에서 사용되는 것처럼 타일 처리되지 않으며, 이미지 단일 인스턴스로 이루어져 있습니다. 데칼의 용도:
실내 벽에 그림 걸기. 제품에 레이블 또는 로고 붙이기. 모델에 이름 넣기. 스테인드글래스 창 만들기.
안내: 데칼 미리보기는 OpenGL이 와이어프레임 모드에서만 사용하도록 설정된 경우 와이어프레임 뷰에서만 표시됩니다. 파이프라인 설정은 OpenGL 설정(옵션 > 뷰 > 표시 모드 > 와이어프레임 > 기타 설정 > 사용할 표시 파이프라인)에 있습니다.
데칼 배치
추가
- 하나 이상의 개체를 선택합니다.
- 편집 메뉴에서 개체 속성을 클릭합니다.
- 속성 목록에서 Flamingo nXt 데칼을 클릭합니다.
- 추가 단추를 클릭합니다.
- 비트맵 열기 대화상자에서 비트맵 이름을 선택하고 열기를 클릭합니다.
노트
이미지 정의 새로 고침
Photoshop과 같은 이미지 편집기로 비트맵 파일을 편집하면 반드시 Flamingo nXt에서 비트맵 정의를 새로 고침해야 합니다.
비트맵을 새로 고침하려면
Flamingo nXt 메뉴에서 유틸리티 > 비트맵 캐시 지우기를 클릭합니다.
배치 편집
- 배치 편집 단추를 클릭합니다.
- 제어점 선택 프롬프트에서 그래픽 편집기를 사용하여 데칼의 위치를 변경합니다.
- 완료되면 Enter 키를 누릅니다.
속성
- 속성 단추를 클릭합니다.
- 데칼 속성 대화상자에서 데칼 속성을 변경합니다.
삭제
삭제 단추를 클릭합니다.
위로 이동 / 아래로 이동
여러 개가 겹쳐진 데칼을 하나의 개체에 적용할 때, 어떤 순서로 적용되는지가 매우 중요합니다. 데칼은 목록에 보이는 순서대로 적용됩니다. 목록에서 마지막 데칼이 가장 위에 적용됩니다.
목록에서 데칼의 위치를 변경하려면 위로 이동 또는 아래로 이동을 클릭합니다.
평면 데칼을 배치하려면
- 프롬프트에서 데칼의 너비, 높이 방향 위치를 지정합니다.
- 제어점 선택… 프롬프트에서 이미지 크기, 회전 또는 위치를 제어할 제어점을 선택합니다. 또는 데칼 배치를 완료하려면 Enter 키를 누릅니다.
옵션
이동
데칼을 움직입니다. “이동의 기준점 새 위치” 프롬프트에서 Rhino Move 명령에서와 마찬가지로 원하는 위치를 입력합니다.
이미지_종횡비_사용
스트레치된 데칼을 원래 비트맵의 종횡비에 맞춰 원래대로 되돌립니다.
원통형 데칼을 배치하려면
- 프롬프트에서 원통의 중심점을 지정합니다.
- 제어점 선택… 프롬프트에서 이미지 크기, 회전 또는 위치를 제어할 제어점을 선택합니다. 또는 데칼 배치를 완료하려면 Enter 키를 누릅니다.
제어 위젯을 사용하여 데칼 배치를 설정 또는 편집
안내: 평면형 매핑을 곡면에 사용할 때 전체 비트맵은 개체 서피스의 뒤에 있어야 합니다. 비트맵 일부가 개체 앞에 있다면 그 부분은 보이지 않습니다.
데칼 너비와 높이를 동시에 크기 조정하려면
제어 위젯 모서리 위치로 제어점을 끌어옵니다.
데칼 높이를 변경하려면
제어 위젯의 위와 아래 가장자리 상에서 중간 제어점을 끌어옵니다.
데칼 너비를 변경하려면
제어 위젯의 왼쪽과 오른쪽 가장자리 상에서 중간 제어점을 끌어옵니다.
데칼을 이동시키려면
제어 위젯의 중간으로부터 제어점을 끌어옵니다.
데칼을 회전시키려면
위젯 축 아이콘 상에서 x, y, 또는 z 축 제어점을 끌어옵니다.
데칼 속성
비트맵의 정보는 개체의 색을 데칼의 색으로 바꾸거나, 두 가지를 블렌드합니다. 이것이 데칼의 가장 일반적인 사용법입니다.
투영
매핑 스타일은 데칼을 어떤 방식으로 개체에 투영하는지를 지정합니다. 장면에 구성평면을 그려 정확한 데칼 배치에 도움이 되게 하는 것이 좋습니다. 서피스 뒤에 그린 직사각형은 표준 데칼의 안내선 역할을 할 수 있습니다. 개체 스냅을 사용하여 정확하게 배치합니다.
원통형
원통형 매핑 유형은 와인 병에 레이블을 부착할 때처럼, 한 방향으로 곡면인 개체 상에 데칼을 배치할 때 유용합니다. 원통형 투영은 비트맵의 세로축을 원통형의 축에 맞추고 가로축은 원통을 둘러싸이게 하여 비트맵을 원통에 매핑합니다.
평면형
평면 매핑은 가장 일반적인 매핑 스타일입니다. 평면 또는 부드러운 곡면을 이루는 개체에 적합한 매핑입니다. 모서리는 비트맵의 위치와 범위를 정의합니다. 직사각형의 비율이 비트맵과 동일하지 않다면 비트맵이 스트레치되거나 압축되어 직사각형에 맞춰집니다. 평면형 매핑을 곡면에 사용할 때 전체 비트맵 투영은 개체 서피스의 뒤에 있어야 합니다. 비트맵 일부가 개체 앞에 있다면 그 부분은 보이지 않습니다.
UV 맵
UV 매핑을 사용하는 데칼은 머리카락이나 나무 껍질 등의 개체처럼 데칼이 서피스에 맞춰 흐르고 늘어나는 경우에 유용합니다. 데칼이 개체 전체를 커버합니다. 데칼의 배치를 제어할 수 없습니다. UV 매핑은 이미지를 구부리고 늘리기 위해 서피스의 U 방향과 V 방향을 매개변수화하여 사용하므로, 사용자가 직접 배치할 필요가 없습니다.
찾아보기
이미피 파일을 바꿉니다.
노트
이미지 정의 새로 고침
Photoshop과 같은 이미지 편집기로 비트맵 파일을 편집하면 반드시 Flamingo nXt에서 비트맵 정의를 새로 고침해야 합니다.
비트맵을 새로 고침하려면
Flamingo nXt 메뉴에서 유틸리티 > 비트맵 캐시 지우기를 클릭합니다.
세기
색
아래에 있는 재질에 대한 이미지 색의 상대적 세기를 다르게 설정합니다. 재질 텍스처 속성, 색의 세기를 참조하십시오.
범프
범프 맵은 시뮬레이션된 그림자와 하이라이트 효과를 표면에 나타냅니다. 재질 텍스처 속성, 범프 세기를 참조하십시오.
반사 마무리
재질 정의에서 제어되는 것과 동일한 속성을 제어합니다. 이 속성을 데칼의 영향을 받는 개체의 특정한 영역에 적용합니다. 기본적으로 데칼은 무광 마무리로 처리됩니다.
강도
하이라이트의 세기를 조정합니다. 값이 크면 하이라이트 크기와 세기가 증가합니다. 고급 재질 속성, 강도를 참조하십시오.
선명도
하이라이트의 크기를 설정합니다. 숫자가 작을수록 더 넓은 하이라이트가 지정됩니다. 숫자가 클수록 더 작은 하이라이트 영역으로 초점이 맞춰집니다. 고급 재질 속성, 선명도를 참조하십시오.
금속
기본색과 일치하도록 하이라이트 색을 설정합니다. 고급 재질 속성: 금속을 참조하십시오.
링크 옵션
이미지 파일이 재질과 링크되어 있는 방식을 지정합니다.
링크됨
이미지 파일로 연결된 링크를 만듭니다. 파일은 로컬 디스크에 있어야 합니다.
포함됨
이미지 정보를 현재 파일에 포함시킵니다.
링크되고 포함됨
렌더링 전에 디스크에서 비트맵이 발견되면 외부 파일이 사용됩니다. 디스크에서 이미지를 찾을 수 없으면 내부 정의가 사용됩니다.
안내: 링크된 또는 링크되고 포함된 파일의 변경 내역을 보려면 Flamingo nXt 메뉴에서 유틸리티를 클릭하고 비트맵 캐시 지우기를 클릭합니다.
마스크
색상값 또는 이미지에 저장된 알파 채널을 기준으로 이미지의 일부를 잘 보이지 않게 합니다. 마스크를 사용하여 복잡한 형태의 경계를 가진 텍스처를 사용할 수 있으며, 서피스의 구멍처럼 복잡한 효과를 만들어낼 수 있습니다.
다음 예에서는 알파 채널 배경을 가진 이미지가 직사각형 서피스에 데칼로 배치되었습니다. 재질을 마스크 처리할 때도 동일합니다.
원래 데칼 이미지. 회색 바둑판 무늬 부분은 이미지의 알파 채널을 나타냅니다.
마스크 정보는 비트맵의 세 가지 소스에서 올 수 있습니다:
없음
마스크 처리가 없으면, 이미지는 아래에 있는 재질을 잘 보이지 않게 가립니다. 마스크를 사용하여 이미지에 알파 채널이 있는 부분 또는 컬러 마스크 처리된 부분을 통과하여 재질이 보이도록 설정할 수 있습니다. 이 예에서 평면형 서피스에 적용된 재질의 기본색이 빨강입니다.
마스크 처리 없음 (왼쪽) 의 경우, 이미지는 서피스를 커버합니다. 마스크 처리 (오른쪽) 의 경우는 빨간색 재질이 보입니다.
알파 채널
이미지의 알파 채널이 있는 경우 이를 사용하여 마스크가 적용된 영역을 정의합니다.
왼쪽이 원본입니다. 회색 바둑판 영역은 이미지 알파 채널을 나타냅니다. 오른쪽에서는, 수면 위에 이미지가 있습니다.
알파 채널은 각 픽셀의 데이터에서 투명도 정보를 저장하기 위해 준비되어 있는 부분입니다. 알파 채널은 마스크를 만들어 저장하므로 이 마스크로 인해 이미지와 분리/보호되는 부분을 제외하고 이미지의 나머지 부분에 색상 변경, 필터 처리, 또는 기타 다른 효과 처리를 실행할 수 있습니다. 이미지의 각 픽셀은 빨강, 초록, 파랑 (RGB)의 혼합을 정의하는 데이터 채널로 표현됩니다. 알파 채널은 기저에 있는 픽셀의 색을 마스크 처리한 이미지의 8 비트 (256 단계) 회색조 표현입니다. 알파 채널 값은 픽셀의 채도를 결정합니다. 알파 채널이 100%라면, 이미지 픽셀은 완전히 투명해집니다. 다른 알파 세기에서 이미지 픽셀이 투명도와 블렌드됩니다.
색
이미지에 알파 채널이 없다면 이미지의 색을 마스크로 지정할 수 있습니다. 또한 감도 값을 설정하여 마스크 처리되는 특정한 한 색에 마스크가 더욱 또는 덜 민감하게 처리되도록 할 수 있습니다. 색 옵션을 선택하면 색 스포이트, 감도 제어가 활성화됩니다.
색 스포이트
클릭하여 비트맵에서 마스크 색을 선택합니다. 색 스포이트를 클릭한 다음, 원하는 색을 비트맵에서 클릭합니다. 색 옵션이 선택되어 있는 경우에만 이 제어를 사용하실 수 있습니다.
색
색 선택기를 사용하여 주요 색상을 설정합니다. 자세한 사항은 색 선택기 항목을 참조하세요.
감도
마스크 처리되는 색을 중심으로 하는 영역 크기를 나타내는 값입니다. 컬러 마스크 처리가 실행되려면 값이 0.0 보다 커야 합니다. 색 옵션이 선택되어 있는 경우에만 이 제어를 사용하실 수 있습니다.
흐리게
픽셀을 부분적으로 마스크 처리합니다. 이 값은 마스크 처리된 색 주변의 부분적 마스크 처리의 규모를 결정합니다. 색 옵션이 선택되어 있는 경우에만 이 제어를 사용하실 수 있습니다.
반대로
마스크를 반전시킵니다. 마스크 처리된 픽셀이 이제 포함되거나, 일단 포함된 픽셀이 이제 마스크 처리됩니다.
투명
아래에 있는 개체의 마스크 처리된 부분을 투명하게 만들어 다른 개체 또는 개체 뒤에 있는 배경이 개체를 통해 보일 수 있습니다. 일반적으로 해당 부분에서 개체의 재질이 그대로 보입니다.
투명 마스크 처리로 그림자가 더욱 자연스러워지고, 배경 개체도 보이게 됩니다. 아래에 있는 재질을 단순히 투명하게 할 수 있으나, 때때로 데칼 뒤에 있는 서피스를 투명하게 하고 서피스의 다른 부분은 불투명하게 유지하는 방법이 때때로 유용합니다.
마스크 색 표시
매개 변수가 변하면 그에 따라 달라지는 마스크 처리 효과를 그래픽으로 표시합니다. 마스크 처리된 픽셀의 표시색을 제시된 색 선택기 에서 선택합니다. 이 색 또는 설정 확인란을 변경해도 마스크 처리된 색이 바뀌지 않습니다. 이것은 단순히 마스크 편집을 위한 그래픽 표시 기능입니다.
고급
양면
데칼이 서피스의 앞면과 뒷면에 모두 나타나게 합니다.
미러
데칼 이미지를 반전시켜 미러(거울) 실행합니다.
투영 방향
뒤로
데칼 이미지의 뒤로부터 멀리 데칼을 투영합니다. 앞 (왼쪽), 뒤 (오른쪽).
앞으로
데칼 이미지의 앞으로부터 멀리 데칼을 투영합니다. 앞 (왼쪽), 뒤 (오른쪽).
앞으로 & 뒤로
데칼을 데칼 이미지의 앞과 뒤로 모두 투영시킵니다. 앞 (왼쪽), 뒤 (오른쪽).
투명도
데칼의 투명도를 설정합니다. 투명도를 참조하십시오. IOR 투명한 데칼의 굴절률을 설정합니다. 굴절률(index of refraction)을 참조하세요.