<–TODO: This page should be updated. There are at least, 3 points to improve, more likely some more: 1. Compare instructions to add decal with actual process in the program. 2. There is another decal type, “spherical”, that’s not mentioned in the text. 3. Clicking on “Properties” doesn’t open a dialog but returns an error message. –>
Decal
Le decal sono mappe immagine non a mattonella applicabili direttamente sugli oggetti (anziché indirettamente tramite un materiale). Le decal si possono usare per modificare, in una zona determinata, il colore di un oggetto, la sua riflettività o i rilievi della sua superficie. Le decal sono costituite da singole istanze di immagini, anziché da immagini affiancate, come accade quando sono usate nella definizione di un materiale. Le decal possono essere usate per:
Decorare pareti interne con lavori artistici. Disporre etichette e loghi su prodotti. Inserire simboli nei modelli. Creare vetrate.
Nota: Le anteprime delle decal si visualizzano nelle viste wireframe solo se l’OpenGL è attivato per la modalità wireframe. L’impostazione Pipeline deve essere OpenGL in Opzioni > Vista > Modalità di visualizzazione > Wireframe > Altre impostazioni > Mostra assegnazione pipeline.
Posizionamento delle decal
Aggiungi
- Selezionare uno o più oggetti.
- Dal menu Modifica, cliccare su Proprietà oggetto.
- Dall’elenco delle Proprietà, fare clic su Decal di Flamingo nXt.
- Fare clic sul pulsante Aggiungi.
- Nella finestra di dialogo Apri bitmap, selezionare il nome di una bitmap e fare clic su Apri.
Nota
Aggiorna la definizione dell’immagine
Quando un file bitmap viene modificato usando un editor di immagini come PhotoShop, occorre aggiornare la definizione dell’immagine in Flamingo nXt.
Per aggiornare la bitmap
Dal menu Flamingo nXt, cliccare su Utility > Cancella cache della bitmap.
- Nella finestra di dialogo Proprietà decal, specificare le opzioni e fare clic su Colloca.
- Ai prompt, selezionare dei punti sul modello per posizionare la decal. La sequenza precisa dipende dal tipo di decal selezionato: Planare, Cilindrica o MappaUV.
Modifica collocazione
- Cliccare sul pulsante Modifica collocazione.
- Al prompt Selezionare un punto di controllo, usare l’editor grafico per cambiare la posizione della decal.
- Premere Invio al termine.
Proprietà
- Cliccare sul pulsante Proprietà.
- Nella finestra di dialogo Proprietà decal, usare i controlli per cambiare le proprietà della decal.
Elimina
Cliccare sul pulsante Elimina.
Sposta su / Sposta giù
Quando varie decal sovrapposte sono applicate su un singolo oggetto, il loro ordine di applicazione può essere importante. Le decal vengono applicate seguendo l’ordine di apparizione nel relativo elenco. L’ultima decal dell’elenco è quella più superficiale.
Cliccare su Sposta su o su Sposta giù per cambiare la posizione di una decal all’interno dell’elenco.
Per sistemare una decal planare
- Ai prompt, selezionare con un clic i punti per la Larghezza e la Direzione altezza della decal.
- Al prompt Selezionare un punto di controllo…, selezionare un punto di controllo per regolare le dimensioni, la rotazione e la posizione dell’immagine. Oppure premere Invio per concludere la sistemazione della decal.
Opzioni
Sposta
Sposta la decal. Ai prompt Punto di riferimento e Punto di destinazione, specificare le posizioni come per il comando Sposta di Rhino.
UsaAspectRatioImmagine
Ripristina una decal modificata in una direzione alla sua dimensione originaria definita dal rapporto di aspetto della bitmap iniziale.
Per sistemare una decal cilindrica
- Al prompt, specificare un punto per il Centro del cilindro.
- Al prompt Selezionare un punto di controllo…, selezionare un punto di controllo per regolare le dimensioni, la rotazione e la posizione dell’immagine. Oppure premere Invio per concludere la sistemazione della decal.
Impostare o modificare la posizione della decal usando il widget di controllo
Nota: Quando si usa la mappatura planare su un oggetto curvo, la proiezione della bitmap deve giacere sotto la superficie dell’oggetto. Le porzioni di bitmap che giacciono di fronte alla superficie non sono visibili.
Per ridimensionare la larghezza e l’altezza della decal allo stesso tempo
Trascinare i punti di controllo sui vertici del widget di controllo.
Per modificare l’altezza di una decal
Trascinare il punto di controllo centrale dei bordi superiore ed inferiore del widget di controllo.
Per modificare la larghezza di una decal
Trascinare il punto di controllo centrale dei bordi sinistro e destro del widget di controllo.
Per spostare la decal
Trascinare il punto di controllo al centro del widget di controllo.
Per ruotare la decal
Trascinare il punto di controllo degli assi x, y o z sull’icona degli assi del widget.
Proprietà delle decal
Le informazioni di una bitmap si possono usare per sostituire o combinare i colori di un oggetto con i colori della decal. Si tratta senza dubbio dell’uso più comune di una decal.
Proiezione
Lo stile di mappatura determina in che modo viene proiettata la decal sull’oggetto. È consigliabile tracciare delle linee di costruzione di riferimento nella scena per un posizionamento più accurato della decal. Per una decal standard, si può usare un rettangolo guida tracciato giusto dietro alla superficie di destinazione. Per una collocazione più accurata, è opportuno fare uso degli snap all’oggetto.
Cilindrica
La mappatura cilindrica è particolarmente idonea per disporre decal su oggetti la cui curvatura si estende in una sola direzione, come ad esempio accade con le etichette di bottiglie. La proiezione cilindrica mappa la bitmap sul cilindro, con l’asse verticale della bitmap parallelo all’asse del cilindro e l’asse orizzontale lungo il perimetro laterale del cilindro.
Planare
La mappatura planare è lo stile di mappatura più comune. È specialmente adatta per mappature su oggetti piatti o lievemente incurvati. I vertici definiscono la posizione della bitmap e la sua estensione. Se il rettangolo non ha le stesse proporzioni di quelle della bitmap, essa verrà stirata o ridotta in modo tale da farla combaciare con il rettangolo. Quando si usa la mappatura planare su un oggetto curvato, la proiezione della bitmap deve giacere sotto la superficie dell’oggetto. Le porzioni di bitmap che giacciono di fronte alla superficie non sono visibili.
Mappa UV
La mappatura UV è particolarmente indicata quando la decal viene fatta scorrere lungo una superficie affinché si adatti ad essa. La decal copre l’intero oggetto, non c’è nessun controllo sulla sua posizione. La mappatura UV usa la parametrizzazione di u e v della superficie per piegare ed allungare l’immagine.
Sfoglia
Cambia il file immagine.
Nota
Aggiorna la definizione dell’immagine
Quando un file bitmap viene modificato usando un editor di immagini come PhotoShop, occorre aggiornare la definizione dell’immagine in Flamingo nXt.
Per aggiornare la bitmap
Dal menu Flamingo nXt, cliccare su Utility > Cancella cache della bitmap.
Intensità
Colore
Varia l’intensità relativa del colore dell’immagine rispetto al materiale sottostante. Vedi anche Proprietà texture materiale, Intensità del colore.
Rilievo
Le mappe di rilievo simulano dei rilievi su una superficie tramite effetti d’ombra e di luce. Vedi anche Proprietà texture materiale, Intensità del rilievo.
Rifinitura riflettente
Controllano le stesse proprietà impostate nella definizione di un materiale. Ciò permette all’utente di applicare queste proprietà ad aree specifiche dell’oggetto che sono influenzate dalla decal. Di default, le decal possiedono una rifinitura opaca.
Intensità
Regola l’intensità delle zone di massima riflessione luminosa. Quanto maggiori i valori, tanto maggiori le dimensioni e l’intensità dei punti di massima illuminazione. Vedi Proprietà dei materiali avanzate, Intensità.
Nitidezza
Imposta le dimensioni delle zone di massima riflessione luminosa. Valori inferiori definiscono zone di massima riflessione luminosa più ampie; valori maggiori concentrano le riflessioni speculari su un’area minore. Vedi Proprietà dei materiali avanzate, Nitidezza.
Metallico
Imposta il colore delle riflessioni speculari in modo che corrisponda al colore base dell’oggetto. Vedi Proprietà dei materiali avanzate: Metallico.
Opzioni di collegamento
Specifica in che modo il file immagine sarà collegato ai materiali.
Collegato
Crea un collegamento con il file immagine. Il file deve trovarsi nel disco locale.
Incorporato
Incorpora le informazioni sull’immagine nel file corrente.
Collegato ed incorporato
Se la bitmap viene rilevata nel disco prima del rendering, viene usato il file esterno. Se è impossibile trovare l’immagine nel disco, viene usata la definizione interna.
Nota: Per vedere le modifiche nei file collegati e nei file collegati ed incorporati, andare al menu Flamingo nXt e fare clic su Utility e quindi su Cancella cache della bitmap.
Mascheratura
Nasconde parti dell’immagine in base al valore di colore o al canale alfa memorizzato nell’immagine. Ciò consente alle texture di avere dei contorni dalle forme complesse e di creare effetti complessi quali fori in una superficie.
In questo esempio, un’immagine con uno sfondo con canale alfa viene sistemata come una decal su una superficie rettangolare. La mascheratura funziona allo stesso modo per i materiali.
Immagine decal originale. La parte a scacchiera grigia rappresenta il canale alfa dell’immagine.
Le informazioni sulla mascheratura possono provenire da tre fonti della bitmap:
Nessuno
Senza mascheratura, l’immagine nasconde il materiale sottostante. La mascheratura fa sì che il materiale sia visibile in trasparenza nei punti in cui si sono applicati il canale alfa o la mascheratura per colore. In questo esempio, il materiale assegnato alla superficie planare ha un colore base rosso.
Senza mascheratura (sinistra) l’immagine ricopre la superficie, mentre con mascheratura (destra) il materiale rosso è visibile in trasparenza.
Canale alfa
Usa il canale alfa dell’immagine per definire l’area macherata, se esistente.
Originale sulla sinistra. La parte a scacchiera grigia rappresenta il canale alfa dell’immagine. Sulla destra, l’immagine su una superficie d’acqua.
Il canale alfa è una porzione dei dati di ciascun pixel, riservata alle informazioni sulla trasparenza. I canali alfa creano e memorizzano maschere che consentono di isolare e proteggere parti di un’immagine quando si applicano un colore, un filtro o altri effetti che possono influire sul resto dell’immagine. In un’immagine, ciascun pixel viene descritto da canali di dati che definiscono la composizione della miscela dei colori rosso, verde e blu (RGB). Il canale alfa è una rappresentazione a 8 bit (256 livelli) in scala di grigio dell’immagine usata per mascherare il colore del pixel sottostante. Il valore della maschera per canale alfa determina l’intensità del colore del pixel. Se il canale alfa è pari al 100%, i pixel dell’immagine saranno completamente trasparenti. Ad altre intensità di alfa, i pixel dell’immagine si fondono con la trasparenza.
Colore
Se in un’immagine non esiste il canale alfa, si può specificare un colore dell’immagine come maschera. Esiste anche un valore di sensibilità per rendere la maschera più o meno sensibile ad un colore specifico come colore mascherato. Selezionando l’opzione Colore, si attivano il contagocce, il selettore dei colori ed i controlli di sensibilità.
Contagocce colore
Fare clic per selezionare il colore della maschera dalla bitmap. Fare clic sul contagocce e quindi sulla bitmap per selezionare il colore. Questo controllo è disponibile solo quando si è selezionata l’opzione Colore.
Colore
Usare il selettore dei colori per impostare il colore principale. Si veda l’argomento Selettore dei colori per maggiori dettagli.
Sensibilità
Il valore indica le dimensioni dell’area mascherata attorno al colore. Affinché la mascheratura per colore possa avere luogo, questo parametro deve essere maggiore di zero. Questo controllo è disponibile solo quando si è selezionata l’opzione Colore.
Sfocatura
Maschera i pixel parzialmente. Il valore determina l’ampiezza della mascheratura parziale attorno al colore mascherato. Questo controllo è disponibile solo quando si è selezionata l’opzione Colore.
Inverti
Inverte la maschera. Inverte le aree mascherate con quelle non mascherate e viceversa.
Trasparente
Rende trasparente l’area mascherata dell’oggetto sottostante, in modo da poter vedere gli altri oggetti o lo sfondo dietro all’oggetto stesso. Normalmente, nell’area in cui usa una maschera, il materiale dell’oggetto può essere visto in trasparenza.
L’aggiunta di trasparenza alla mascheratura consente di ottenere un’ombreggiatura più naturale e fa sì che gli oggetti sullo sfondo siano visibili. Si potrebbe semplicemente usare un materiale trasparente, tuttavia, a volte è utile rendere trasparente la superficie sottostante la decal, mantenendo opache le aree rimanenti della superficie.
Mostra colori mascherati
Mostra graficamente gli effetti della mascheratura al variare dei parametri. Si usi il Selettore dei colori fornito per selezionare il colore di visualizzazione dei pixel mascherati. La modifica di questo colore o delle impostazioni del riquadro di selezione non produce alcun effetto sul colore mascherato. Si tratta di un semplice aiuto visuale per l’editing della maschera.
Avanzato
Due lati
Fa sì che la decal appaia sia sul lato anteriore che su quello posteriore della superficie su cui viene sistemata.
Copia speculare
Riflette l’immagine decal.
Direzione di proiezione
Indietro
Proietta la decal indietro rispetto alla parte posteriore dell’immagine della decal. Anteriore (sinistra), posteriore (destra).
Avanti
Proietta la decal in avanti rispetto alla parte anteriore dell’immagine della decal. Anteriore (sinistra), posteriore (destra).
Avanti e Indietro
Proietta la decal sia in avanti che indietro rispetto all’immagine della decal. Anteriore (sinistra), posteriore (destra).
Trasparenza
Imposta la quantità di trasparenza per la decal. Vedi Trasparenza. IOR Imposta l’indice di rifrazione della decal trasparente. Vedi Indice di rifrazione